Translate

วันอาทิตย์ที่ 4 สิงหาคม พ.ศ. 2556

การพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์


 
                                           การพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์

โครงงานคอมพิวเตอร์เป็นการนำเอาความรู้ในด้านการเขียนโปรแกรม มาใช้ร่วมกับอุปกรณ์คอมพิวเตอร์
รวมถึงอุปกรณ์อื่นที่เกี่ยวข้อง เพื่อผลิตผลงานสำหรับแก้ปัญหา หรือนำผลงานมาประยุกต์ในงานจริง
นักเรียนจะต้องใช้ความรู้และประสบการณ์ เพื่อวางแผนการพัฒนา โครงงาน โดยอาจขอคำปรึกษาจากอาจารย์
ผู้สอน หรือผู้ทรงคุณวุฒิอื่น เป้าหมายสูงสุดของการจัดทำโครงงานคือ การที่โครงงานได้ถูกนำไปใช้งานจริง
และก่อให้เกิดประโยชน์ในชีวิตจริงของผู้นำไปใช้
          ในการเลือกหัวข้อโครงงานนั้นผู้พัฒนาอาจเริ่มจากการใช้ความคิดสร้างสรรค์ ร่วมกับประสบการณ์
ในการคิดค้นถึงสิ่งที่เป็นปัญหา และความเป็นไปได้ในการนำเอาระบบคอมพิวเตอร์มาช่วยงาน โดยทั่วไปแล้ว
โครงงานคอมพิวเตอร์สามารถแบ่งออกได้เป็น 5 ประเภท คือ
1. โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา
เป็นการสร้างบทเรียนที่อาจมีแบบฝึกหัดหรือคำถามเพื่อทดสอบด้วย
2.โครงงานพัฒนาเครื่องมือเป็นการพัฒนาโปรแกรมช่วยงานในด้านต่างๆ
3. โครงงานจำลองทฤษฎีเป็นการพัฒนาโปรแกรมเพื่อจำลองการทดลองในด้านต่างๆที่ไม่สามารถทดลองด้วยสถานการณ์จริงได้
4.โครงงานประยุกต์เป็นการนำเอาคอมพิวเตอร์มาประยุกต์ร่วมกับอุปกรณ์อื่นในการประดิษฐ์สิ่งของหรือปรับปรุง
เครื่องมือที่มีอยู่เดิมให้มีประสิทธิภาพสูงขึ้น
5.โครงงานพัฒนาเกมเป็นการสร้างเกมเพื่อการศึกษาหรือความบันเทิง

ใบความรู้ที่ 1.2 ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
หน่วยการเรียนรู้ที่ 1 ความหมายและคุณค่าของโครงงานคอมพิวเตอร์

ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
          คอมพิวเตอร์เป็นเครื่องมือที่ใช้ในงานวิจัยในทุก ๆ สาขาวิชา ดังนั้นโครงงานคอมพิวเตอร์จึงมีความหลากหลายเป็นอย่างมาก ทั้งในลักษณะของเนื้อหา กิจกรรมและลักษณะของประโยชน์หรือผลงานที่ได้ ซึ่งอาจแบ่งเป็นประเภทใหญ่ ๆ ได้ ประเภท คือ 
  1. โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Educational Media)
  2. โครงงานพัฒนาเครื่องมือ (Tools Development)
  3. โครงงานประเภทการทดลองทฤษฎี (Theory Experiment)
  4. โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน (Application)
  5. โครงงานพัฒนาเกม (Game Development)
1. โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Educational Media)
รูปบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนวิชาภาษาอังกฤษ
รูปภาพจาก : kpc.ac.th
เป็นโครงงานทีใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษา โดยการสร้างโปรแกรมบทเรียน หรือหน่วยการเรียน ซึ่งอาจจะต้องมีภาคแบบฝึกหัด บททบทวนและคำถามคำตอบไว้พร้อม ผู้เรียนสามารถเรียนแบบรายบุคคลหรือรายกลุ่ม การสอนโดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยนี้ ถือว่าเครื่องคอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์การสอน ไม่ใช่เป็นครูผู้สอน ซึ่งอาจเป็นการพัฒนาบทเรียนแบบ Online ให้นักเรียนเข้ามาศึกษาด้วยตนเองก็ได้
โครงงานประเภทนี้สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อใช้ประกอบการสอนในวิชาต่าง ๆ ไม่ว่าจะเป็นสาขาคอมพิวเตอร์ วิชาคณิตศาสตร์ วิชาวิทยาศาสตร์ วิชาสังคม วิชาชีพอื่น ๆ ฯลฯ โดยนักเรียนอาจคัดเลือกหัวข้อที่นักเรียนทั่วไปที่ทำความเข้าใจยาก มาเป็นหัวข้อในการพัฒนาโปรแกรมบทเรียน ตัวอย่าง เช่น โปรแกรมสอนวิธีการใช้งาน ระบบสุริยะจักรวาล โปรแกรมแบบทดสอบวิชาต่าง ๆ
 2. โครงงานพัฒนาเครื่องมือ (Tools Development)
รูปโปรแกรมออกแบบสถาปัตยกรรม
รูปภาพจาก : bkwschool.ac.th
           เป็นโครงงานเพื่อพัฒนาเครื่องมือมาใช้ช่วยสร้างงานประยุกต์ต่าง ๆ ซึ่งโดยส่วนใหญ่จะเป็นในรูปซอฟต์แวร์ ตัวอย่างของเครื่องมือช่วยงาน เช่น ซอฟต์แวร์วาดรูป ซอฟต์แวร์พิมพ์งาน ซอฟต์แวร์ช่วยการมองวัตถุในมุมต่าง ๆ เป็นต้น สำหรับซอฟต์แวร์เพื่อการพิมพ์งานนั้นสร้างขึ้นเป็นโปรแกรมประมวลผลภาษา ซึ่งจะเป็นเครื่องมือให้เราใช้งานในงานพิมพ์ต่าง ๆ บนเครื่องคอมพิวเตอร์เป็นไปได้โดยง่าย ซึ่งรูปที่ได้สามารถนำไปใช้งานต่าง ๆ ได้มากมาย สำหรับซอฟต์แวร์ช่วยในการมองวัตถุในมุมต่าง ๆ ใช้สำหรับช่วยในการออกแบบสิ่งของต่าง ๆ  อาทิเช่น ผู้ใช้วาดแจกันด้านหน้า และต้องการจะดูว่าด้านบนและด้านข้างเป็นอย่างไร ก็ให้ซอฟต์แวร์คำนวณค่าและภาพที่ควรจะเป็นมาให้ เพื่อพิจารณาและแก้ไขภาพแจกันที่ออกแบบไว้ได้อย่างสะดวก เช่น โปรแกรมประเภท 3D
3. โครงงานประเภทการทดลองทฤษฎี (Theory Experiment) 
รูป โปรแกรมจำลองการเกิดคลื่นซึนามิ
รูปภาพจาก : kruoong.blogspot.com

เป็นโครงงานใช้คอมพิวเตอร์ในการจำลองการทดลองของสาขาต่าง ๆ ซึ่งเป็นงานที่ไม่สามารถทดลองด้วยสถานการณ์จริงได้ เช่น การจุดระเบิด เป็นต้น เป็นโครงงานที่ผู้ทำต้องศึกษารวบรวมความรู้ หลักการ ข้อเท็จจริงและแนวความคิดต่าง ๆ อย่างลึกซึ้งในเรื่องที่ต้องการศึกษา แล้วเสนอเป็นแนวคิด แบบจำลอง หลักการ ซึ่งอาจอยู่ในรูปของสมการ สูตร หรือคำอธิบายก็ได้ พร้อมทั้งนำเสนอวิธีการจำลองทฤษฎีด้วยคอมพิวเตอร์ การทำโครงงานประเภทนี้มีจุดสำคัญอยู่ที่ผู้ทำต้องมีความรู้เรื่องนั้น ๆ เป็นอย่างดี ตัวอย่าง เช่น การทดลองเรื่องการไหลของเหลว การทดลองเรื่องพฤติกรรมของปลาอโรวาน่า ทฤษฎีการแบ่งแยกดีเอ็นเอ  การทดลองเรื่องการไหลของของเหลว การทดลองเรื่องพฤติกรรมของปลาปิรันย่า และการทดลองเรื่องการมองเห็นวัตถุแบบสามมิติ เป็นต้น
4. โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน (Application) 
รูป โปรแกรมจัดตารางสอน
รูปภาพจาก : bkwschool.ac.th

เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการสร้างผลงานเพื่อประยุกต์ใช้งานจริงในชีวิตประจำวัน เช่น ซอฟต์แวร์สำหรับการออกแบบและตกแต่งอาคาร ซอฟต์แวร์สำหรับการผสมสี ซอฟต์แวร์สำหรับการระบุคนร้าย เป็นต้น โครงงานงานประเภทนี้จะมีการประดิษฐ์ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรืออุปกรณ์ใช้สอยต่าง ๆ ซึ่งอาจจะสร้างใหม่หรือปรับปรุงดัดแปลงของเดิมที่มีอยู่แล้วให้มีประสิทธิภาพสูงขึ้นก็ได้ โครงงานลักษณะนี้จะต้องศึกษาและวิเคราะห์ความต้องการของผู้ใช้ก่อนแล้วนำข้อมูลที่ได้มาใช้ในการออกแบบ และพัฒนาสิ่งของนั้น ๆ ต่อจากนั้นต้องมีการทดสอบการทำงานหรือทดสอบคุณภาพของสิ่งประดิษฐ์แล้วปรับปรุงแก้ไขให้มีความสมบูรณ์ โครงงานประเภทนี้นักเรียนต้องใช้ความรู้เกี่ยวกับเครื่องคอมพิวเตอร์ ภาษาโปรแกรม และเครื่องมือต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้อง รวมทั้งอาจใช้วิธีทางวิศวกรรมฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ในการพัฒนาด้วย เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการสร้างผลงานเพื่อประยุกต์ใช้งานจริงในชีวิตประจำวัน เช่น ซอฟต์แวร์สำหรับการออกแบบและตกแต่งอาคาร ซอฟต์แวร์สำหรับการผสมสี ซอฟต์แวร์สำหรับการระบุคนร้าย เป็นต้น โครงงานงานประเภทนี้จะมีการประดิษฐ์ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรืออุปกรณ์ใช้สอยต่าง ๆ ซึ่งอาจจะสร้างใหม่หรือปรับปรุงดัดแปลงของเดิมที่มีอยู่แล้วให้มีประสิทธิภาพสูงขึ้นก็ได้ โครงงานลักษณะนี้จะต้องศึกษาและวิเคราะห์ความต้องการของผู้ใช้ก่อนแล้วนำข้อมูลที่ได้มาใช้ในการออกแบบ และพัฒนาสิ่งของนั้น ๆ ต่อจากนั้นต้องมีการทดสอบการทำงานหรือทดสอบคุณภาพของสิ่งประดิษฐ์แล้วปรับปรุงแก้ไขให้มีความสมบูรณ์ โครงงานประเภทนี้นักเรียนต้องใช้ความรู้เกี่ยวกับเครื่องคอมพิวเตอร์ ภาษาโปรแกรม และเครื่องมือต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้อง รวมทั้งอาจใช้วิธีทางวิศวกรรมฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ในการพัฒนาด้วย
5. โครงงานพัฒนาเกม (Game Development) 
รูปโครงงานพัฒนาเกม
รูปภาพจาก : thaigoodview.com

เป็นโครงงานพัฒนาซอฟต์แวร์เกมเพื่อความรู้ และ/หรือ ความเพลิดเพลิน เช่น เกมหมากรุก เกมหมากฮอส เกมการคำนวณเลข ซึ่งเกมที่พัฒนาขึ้นนี้น่าจะเน้นให้เป็นเกมที่ไม่รุนแรง เน้นการใช้สมองเพื่อฝึกคิดอย่างมีหลักการ โครงงานประเภทนี้จะมีการออกแบบลักษณะและกฎเกณฑ์การเล่น เพื่อให้น่าสนใจแก่ผู้เล่น พร้อมทั้งให้ความรู้สอดแทรกไปด้วย ผู้พัฒนาควรจะได้ทำการสำรวจและรวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับเกมต่าง ๆ ที่มีอยู่ทั่วไปและนำมาปรับปรุงหรือพัฒนาขึ้นใหม่เพื่อให้ป็นเกมที่แปลกใหม่และน่าสนใจแก่ผู้เล่นกล่มต่าง ๆ
การจัดทำโครงงานคอมพิวเตอร์นั้น ผู้เรียนควรมีความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับการทำงานของเครื่องคอมพิวเตอร์ หลักการที่ใช้ในการแก้ปัญหา กระบวนการแก้ปัญหา หลักการเขียนโปรแกรม และการแทนข้อมูลในคอมพิวเตอร์ ก่อนที่จะเริ่มทำโครงงาน และใช้ความรู้ดังกล่าวเป็นพื้นฐานในการสร้างความรู้ใหม่ในโครงงานคอมพิวเตอร์ โดยในการทำโครงงานผู้เรียนอาจจะมีโอกาสได้ทำความรู้จักกับความรู้ใหม่เพิ่มเติมอีกด้วย เช่น ปัญญาประดิษฐ์ (Artificial Intelligence) การออกแบบฐานข้อมูล (Database Design) และการสืบค้นข้อมูล (Information Retrieval) เป็นต้น ซึ่งจะขึ้นอยู่กับหัวข้อที่ผู้เรียนเลือกทำโครงงาน

ขั้นตอนการทำโครงงานคอมพิวเตอร์

โครงงานคอมพิวเตอร์เป็นกิจกรรมที่ต้องทำอย่างต่อเนื่องหลายขั้นตอน และแต่ละขั้นตอนจะมีความสำคัญต่อโครงงานนั้น ๆ การแบ่งขั้นตอนของการทำโครงงานอาจแตกต่างกัน ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับลักษณะของโครงงานและการวางแผนการทำโครงงานในที่นี้จะบ่งการทำงานออกเป็น 6 ขั้นตอนดังนี้
1. การคัดเลือกหัวข้อโครงงานที่สนใจทำ
โดยทั่วไปเรื่องที่จะนำมาพัฒนาเป็นโครงงานคอมพิวเตอร์ มักจะได้มาจากปัญหา คำถาม หรือความสนใจในเรื่องต่าง ๆ จากการสังเกตสิ่งต่าง ๆ รอบตัว นักเรียนสามารถจะศึกษาการได้มาของเรื่องที่จะทำโครงงาน การอ่านค้นคว้า การไปเยี่ยมชมสถานที่ต่าง ๆ การฟังบรรยาย รายการวิทยุโทรทัศน์ สนทนาอภิปราย กิจกรรมการเรียนการสอน งานอดิเรก การเข้าชมงานนิทรรศการหรืองานประกวดโครงงานคอมพิวเตอร์ ในการตัดสินใจเลือกหัวข้อที่จะนำมาพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์ ควรพิจารณาองค์ประกอบสำคัญดังนี้
- จะต้องมีความรู้และทักษะพื้นฐานอย่างเพียงพอในหัวข้อเรื่องที่จะศึกษา
- สามารถจัดหาเครื่องคอมพิวเตอร์และซอฟต์แวร์ที่เกี่ยวข้องได้
- มีแหล่งความรู้เพียงพอที่จะค้นคว้าหรือขอคำปรึกษา
- มีเวลาเพียงพอ
- มีงบประมาณเพียงพอ
- มีความปลอดภัย
2. ศึกษาค้นคว้าจากเอกสารและแหล่งข้อมูล
รวมถึงการขอคำปรึกษาจากผู้ทรงคุณวุฒิช่วยจะช่วยให้นักเรียนได้แนวคิดที่ใช้ในการกำหนดของเขตของเรื่องที่จะศึกษาได้เฉพาะเจาะจงมากยิ่งขึ้น รวมทั้งความรู้เพิ่มเติมในเรื่งที่จะศึกษาจนสามารถใช้ออกแบบและวางแผนดำเนินการทำโครงงานนั้นได้อย่างเหมาะสมในการศึกษาค้นคว้าดังกล่าว นักเรียนจะต้องบันทึกสรุปสาระสำคัญไว้ด้วย
จะต้องพิจารณาดังนี้ มูลเหตุจูงใจและเป้าหมายในการทำ วัสดุอุปกรณ์ ความต้องการของผู้ใช้งานและคุณลักษณะของผลงาน (Requirement and Specification) วิธีการประเมินผล วิธีการพัฒนา ข้อสรุปของโครงงาน ความแปลกใหม่ ความคิดสร้างสรรค์ แนวทางในการปรับปรุงหรือขยายการทดลองจากงานเดิม
3. การจัดทำเค้าโครงของโครงงานที่จะทำ จำเป็นต้องกำหนดกรอบแนวคิดและวงแผนการพัฒนาล่วงหน้าเพื่อคาดการณ์ความเป็นไปได้ของโครงงาน ขั้นตอนที่สำคัญคือ ศึกษาค้นคว้าเอกสาร วิเคราะห์ข้อมูล ออกแบบการพัฒนา เสนอเค้าโครงของโครงงานต่ออาจารย์ที่ปรึกษา เพื่อขอคำแนะนำและปรับปรุงแก้ไข
4. การลงมือทำโครงงาน เมื่อเค้าโครงได้รับความเห็นชอบจากอาจารย์ที่ปรึกษาแล้ว ขั้นตอนต่อไปจะเป็นการพัฒนาตามขั้นตอนที่ได้วางแผนไว้ดังนี้ เตรียมการ ลงมือพัฒนา ตรวจสอบผลงานและแกไข อภิปรายผลและข้อเสนอแนะ แนวทางในการพัฒนาโครงงานในอนาคต
5. การเขียนรายงาน เป็นสื่อความหมายเพื่อให้ผู้อื่นได้เข้าใจแนวความคิด วิธีดำเนินการศึกษาค้นคว้า ข้อมูลที่ได้ ตลอดจนข้อสรุปและข้อเสนอแนะต่าง ๆ เกี่ยวกับโครงงานนั้น ในการเขียนควรใช้ภาษาที่อ่านเข้าใจได้ง่าย ชัดเจน กระชับ และตรงไปตรงมาให้ครอบคลุมหัวข้อต่าง ๆ
6. การนำเสนอและการแสดงผลงานของโครงงาน เป็นการนำเสนอเพื่อแสดงออกถึงผลิตผลของความคิด ความพยายามในการทำงานที่ผู้ทำโครงงานได้ทุ่มเท และเป็นวิธีที่ให้ผู้อื่นได้รับรู้และเข้าใจในโครงงานนั้น ในการเสนออาจทำได้หลายรูปแบบ เช่น ติดโปสเตอร์ การรายงานตัวในที่ประชุม การแสดงผลงานด้วยสื่อต่าง การจัดนิทรรศการ การอธิบายด้วยคำพูด

วันศุกร์ที่ 2 สิงหาคม พ.ศ. 2556

ภาษาซี

  ภาษาซี (C Language) เป็นภาษาหนึ่งสำหรับเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์   พัฒนาขึ้นโดยนายเดนนิส  ริทชี่ (Dennis Ritche)  ในปี ค.ศ. 1972  เพื่อสร้างระบบปฏิบัติการยูนิกซ์ (Unix Operating System
ทำความรู้จักกับเพื่อนใหม่ Turbo  c/c++ Version 3.0
         Turbo  c/c++ Version 3.0 เป็นโปรแกรมเขียนภาษา C  โดยบอร์แลนด์  ซอฟต์แวร์  คอร์ปอเรชั่น (Borland Software Corporation)  ซึ่งเพรียบพร้อมไปด้วยเครื่องมือต่าง ๆ มากมายอาทิเช่น โปรแกรมเรียบเรียงข้อความ  และโปรแกรมตรวจสอบและแปลคำสั่งเมนูหลัก (Main Menu) ประกอบด้วย File Edit Search Run Compile Debug Project Option Window Help
ตัวแปรในภาษาซี
     ตัวแปร (Variable) คือ การจองพื้นที่ในหน่วยความจำของคอมพิวเตอร์สำหรับเก็บข้อมูลที่ต้องใช้ในการทำงานของโปรแกรม  โดยมีการตั้งชื่อเรียกหน่วยความจำในตำแหน่งนั้นด้วย  เพื่อความสะดวกในการเรียกใช้ข้อมูล  ถ้าจะใช้ข้อมูลใดก็ให้เรียกผ่านชื่อของตัวแปรที่เก็บเอาไว้
ชนิดของข้อมูล
       ภาษาซีเป็นอีกภาษาหนึ่งที่มีชนิดของข้อมูลให้ใช้งานหลายอย่างด้วยกัน  ซึ่งชนิดของข้อมูลแต่ละอย่างมีขนาดเนื้อที่ที่ใช้ในหน่วยความจำที่แตกต่างกัน  และเนื่องจากการที่มีขนาดที่แตกต่างกันไป  ดังนั้นในการเลือกใช้งานประเภทข้อมูลก็ควรจะคำนึงถึงความจำเป็นในการใช้งานด้วย  สำหรับประเภทของข้อมูลมีดังนี้คือ
1.  ข้อมูลชนิดตัวอักษร (Character) คือข้อมูลที่เป็นรหัสแทนตัวอักษรหรือค่าจำนวนเต็มได้แก่ ตัวอักษร ตัวเลข และกลุ่มตัวอักขระพิเศษใช้พื้นที่ในการเก็บข้อมูล 1 ไบต์
2. ข้อมูลชนิดจำนวนเต็ม (Integer)  คือข้อมูลที่เป็นเลขจำนวนเต็ม  ได้แก่ จำนวนเต็มบวก จำนวนเต็มลบ ศูนย์ ใช้พื้นที่ในการเก็บ 2 ไบต์
3. ข้อมูลชนิดจำนวนเต็มที่มีขนาด 2 เท่า (Long Integer) คือข้อมูลที่มีเลขเป็นจำนวนเต็ม  ใช้พื้นที่  4 ไบต์
4. ข้อมูลชนิดเลขทศนิยม (Float) คือข้อมูลที่เป็นเลขทศนิยม ขนาด 4 ไบต์
5. ข้อมูลชนิดเลขทศนิยมอย่างละเอียด (Double) คือข้อมูลที่เป็นเลขทศนิยม ใช้พื้นที่ในการเก็บ 8 ไบต์

File
เก็บรวมรวมคำสั่งเกี่ยวกับการเปิด-ปิดไฟล์ การบันทึกไฟล์ การออกจากโปรแกรม
Edit
การแก้ไขโปรแกรม การสำเนาหรือการย้ายข้อความที่ปรากฏบนเอดิเตอร์
Search
ค้นหาคำหรือข้อความที่เขียนในโปรแกรม ตลอดจนการแทนที่คำ
Run
รันโปรแกรมที่เขียนด้วยคำสั่งแบบต่าง ๆ
Compile
แปลข้อมูลของโปรแกรมที่เป็น Source file ให้เป็น Object File
Debug
ตรวจสอบข้อผิดพลาดของโปรแกรม
Project
ใช้ในการระบุไฟล์ต่าง ๆ ที่จำเป็นต้องนำมาใช้ในตัวโปรแกรมและ Project ที่ทำงานอยู่
Option
กำหนดรายละเอียดต่าง ๆ ของคอมไพเลอร์เช้น Directories Compiler เป็นต้น
Window
จัดการเกี่ยวกับหน้าต่างที่ใช้ในการเขียนโปรแกร





วงจรการพัฒนาโปรแกรม (Program Development Life Cycle: PDLC)
วงจรการพัฒนาโปรแกรม (PDLC) คือ ขั้นตอนการทำงานที่โปรแกรมเมอร์ใช้สำหรับสร้างโปรแกรม ประกอบด้วย 5 ขั้นตอน ดังนี้
การวิเคราะห์ปัญหา (Program Analysis)
การออกแบบโปรแกรม (Program Design)
การเขียนโปรแกรม (Program Coding)
การทดสอบโปรแกรม (Program Testing)
การบำรุงรักษาโปรแกรม (Program Maintenance)

แสดงผลออกทางหน้าจอ


การทำงานพื้นฐานที่สึดหรือเรียกได้ว่าเป็นส่วนหนึ่งในการทำงานของทุกโปรแกรมคือ การแสดงผลข้อมูลออกทางจอภาพ โดยในภาษา C นั้น การแสดงผลข้อมูลออกทางจอสามารถทำได้ดังนี้

คำสั่ง printf


คำสั่ง printf ถือได้ว่าเป็นคำสั่งพื้นฐานที่สุดในการแสดงผลข้อมูลทุกชนิดออกทางหน้าจอไม่ว่าจะเป็นจำนวนเต็ม int ทศนิยม float ข้อความ string หรืออักขระ นอกจากนี้คำสั่งยังมีความยืดหยุ่นสูง โดยเราสามารถกำหนดหรือจัดรูปแบบการแสดงผลให้มีระเบียบหรือเหมาะสมตามความต้องการได้อีกด้วย


รูปแบบคำสั่ง prinft


หลักการแก้ปัญหาด้วยคอมพิวเตอร์

หลักการแก้ปัญหาด้วยคอมพิวเตอร์
6.2 เครื่องมือที่ใช้ในการออกแบบและขั้นตอนวิธีในการแก้ปัญหา
เมื่อได้รายละเอียดเบื้องหลังของปัญหา รามทั้งวิธีการประมวลผลแล้ว ขั้นตอนต่อไปเป็นการตัดสินใจว่าจะใช้เครื่องมือใดในการแก้ปัญหา ถ้าหากเป็นปัญหาทั่งไปในชีวิตประจะวันหรือปัญหาทางคณิตศาสตร์ง่ายๆ ในตัวอย่าง 6.2 และ 6.3 อาจไม่ต้องใช้เครื่องมือพิเศษในการแก้ปัญหา แต่ใช้เพียงการคำนวนด้วยกระดาษทด หรือเครื่องคิดเลขก็สามารหาคำตอบได้แล้ว ตัวอย่างเครื่องมือในการแก้ปัญหา ดังรูปที่ 6.4
 สำหรับปัญหาทีมีขั้นตอนในการแก้ปัญหาอย่างซับซ้อน หรือต้องมีการแก้ปัญหาในลักษณะเดิซ้ำอีกหลายครั้ง จำเป็นต้องใช้คอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์ในการแก้ปัญหา โดยเขียนโปรแกรมเพื่อรับข้อมูลเข้าไปประมวลผล และยังต้องเลือกว่าจะใช้ดปรแกรมคอมพิวเตอร์ภาษาใด ซึ้งขึ้นอยู่กับความคุ้นเคยในการใช้งานของผู้เขียนโปรแกรม และลักษณะเฉพาะของแต่ละภาษาที่เหมาะสมกับปัญหานั้นๆ
ในการแก้ปัญหาดดยใช้คอมพิวเตอร์นั้น การออกแบบวิธีแก้ปัญหาอย่างเป็นขั้นตอนและง่ายต่อการทำความเข้าใจสำคัญมาก เพราะจะทำให้สามารถเขียนโปรแกรมจากขั้นตอนที่ได้ออกแบบไว้อย่างง่ายดาย เครื่องมือที่ใช้เพื่อการออกแบบขั้นตอนวิธี เช่น รหัสลำลอง (pseudocode) ซึ่งเป็นการจำลองขั้นตอนวิธีแก้ปัญหา โดยการอธิบายด้วยคำพูดที่เข้าใจได้ง่ายเป็นขั้นๆหรือผังงาน (flowchart) ซึ่งเป็นการใช้สัญลักษณ์ในการแสดงรายละเอียดและลำดับของแต่ละขั้นตอนที่ใช้แก้ปัญหา ข้อดีอีกประการหนึ่งของการใช้เครื่องมือเหล่านี้ช่วยในการออกแบบวิแก้ปัญหาคือ จะทำให้สามารถตรวจสอบความถูกต้อง หาจุดผิดพลาด และแก้ไขขั้นตอนในการแก้ปัญหาที่ซับซ้อนได้รวดเร็ว นักเขียนโปรแกรมจึงควรฝึกฝนการใช้งานเครื่องมือเหล่านี้ให้เชี่ยวชาญ ตัวอย่างการเขียนรหัสลำลองและผังงาน ดังรูปที่ 6.5
ตัวอย่างรหัสลำลองและผังงาน                

การดำเนินการแก้ปัญหา  เป็นขั้นตอนการใช้โปรแกรมประยุกต์หรือเขียนโปรแกรมขึ้นเองโดยใช้ภาษาคอมพิวเตอร์ ซึ่งต้องอาศัยความเชี่ยวชาญเฉพาะในการใช้โปรแกรมหรือภาคอมพิวเตอร์นั้นๆ ข้นตอนนี้จะเสร็จได้เร็วหรืช้าขึ้นอยู่กับหลายปัจจัย เช่น ความชัดเจนและถูกต้องของวิธีแก้ปัญหาที่ได้ออกแบบไว้ และสามารถในการเขียนหรือใช้งานโปรแกรมหรือภาษาคอมพิวเตอร์ที่เลือ ในขั้นตอนนี้ผู้พัฒนาควรคำนึงถึงความยืดหยุ่นของดปรแกรมที่ได้ออกแบบขึ้นด้วย เพื่อให้สามารถรองรับการเปลี่ยนแปลงที่อาจเกิดขึ้นในอนาคต เช่น การเปลี่ยนแปลงข้อมูลเข้า การเปลี่ยนรูปแบบของข้อมูลออกหรือวิธีการประมวลผลที่เปลี่ยนไป นอกจากนี้โปรแกรมควรต้องรองรับการขยายตัวในอนาคตได้อีกด้วยตัวอย่างการดำเนินการแก้ปัญหาโดยการเขียนโปรแกรม
 ในขั้นตอนเป็นการตรวจสอบเพื่อให้แน่นใจว่าวิธีการแก้ปัญหารวมโปรแกรมที่พัฒนาขึ้นให้ผลลัพธ์ถูกต้อง โดยต้องตรวจสอบว่าขั้นตอนวิธีที่สร้างขึ้นสอดคล้องกับรายละเอียดของปัญหาวึ่งได้แก่ข้อมูลเข้า และข้อมูลออกที่ได้ระบุไว้ อีกทั้งยังสามารถรองรับข้อมูลเข้าอื่นๆ ที่มีลักษณะเดียวกันได้
หลังจากที่ดปรอกรมทำงานได้ผลตามที่ต้องการแล้วอาจต้องมีการปรับปรุงให้วิธีการในการแก้ปัญหามีประสิทธิภาพที่สุด โดยยังคงความถูกต้องของผลลัพธ์เช่นเดิม ในขั้นตอนการปรับปรุงนี้ ควรจะมีทั้งการปรับปรุงขั้นตอนการทำงานของวิธีแก้ปัญหาให้ดีขึ้น และปรับโปรแกรมที่เขียนขึ้นให้มีเทคนิคการประมวลผลที่มีประสิทธิภาพขึ้น
โครงสร้างการโปรแกรม
1)  โครงสร้างแบบลำดับ  (sequential structure) 
2)  โครงสร้างแบบทางเลือก  (selection  structure)
3)  โครงสร้างแบบวนซ้ำ  (repetition structure)
ข้อมูลออกข้อมูลเข้ารายละเอียดของปัญหา
ข้อความแสดงผลการทายตัวเลข- ตัวเลขเป้าหมาย- ตัวเลขที่ทายเปรียบเทียบตัวเลขที่ทายกับตัวเลขเป้าหมาย- ถ้าตรงกัน ให้แสดงคำว่า Correct- ถ้าไม่ตรงกัน ให้แสดงคำว่า Incorrect
ข้อมูลออกข้อมูลเข้ารายละเอียดของปัญหา
- ข้อความแสดงผลการทายตัวเลขว่า  สูงหรือต่ำเกินไปกรณีที่ทายไม่ถูก- ข้อความที่แสดงว่าทายถูกต้อง- ตัวเลขเป้าหมาย- ตัวเลขที่ทายเปรียบเทียบตัวเลขที่ทายว่าตรงกับตัวเลขเป้าหมายหรือไม่จนกว่าจะทายถูก
ตัวอย่าง :  การเขียนผังงาน
- โครงสร้างแบบลำดับ (sequential structure)
- โครงสร้างแบบทางเลือก  (selection  structure)- โครงสร้างแบบวนซ้ำ (repetition  structure)Posted on  
บทที่6 หลักการแก้ปัญหาด้วยคอมพิวเตอร์
หลักการแก้ปัญหา ในชีวิตประจำวันทุกคนต้องเคยพบกับปัญหาต่างๆ ไม่ว่าจะเป็นปัญหาด้านการเรียน การงานการเงิน หรือแม้แต่ใน การเล่นเกมส์ จนอาจกล่าวได้ว่าการแก้ปัญหาเป็นกิจกรรมพื้นฐานอย่างหนึ่งของมนุษย์ เมื่อพบกับปัญหาแต่ละคน มีวิธีที่จะจัดการหรือแก้ปัญหาเหล่านั้นแตกต่างกันไป ซึ่งแต่ละวิธีการอาจเหมือนหรือแตกต่างกัน ทั้งนี้ขึ้นอยู่ กับความรู้ ความสามารถ และประสบการณ์ของแต่ละบุคคลอย่างไรก็ตาม เมื่อได้มีการนำวิธีการแก้ปัญหาต่างๆ มาวิเคราะห์จะพบว่าวิธีการเหล่านี้สามารถสรุปเป็นทฤษฎีซึ้งมี ีรูปแบบที่แน่นอนได้ และปัญหาบางลักษณะ อาจต้องอาศัยความรู้ในระดับสูงเพื่อแก้ไขได้อย่างสมบูรณ์แบบ ในบทนี้ผู้เรียนจะได้ศึกษาเกี่ยวกับ หลักและวิธีการแก้ปัญหาด้วยคอมพิวเตอร์ และการนำภาษาโปรแกรมคอมพิวเตอร์และเครื่องมือต่างๆ มาช่วยใน การแก้ปัญหา โดยทั่งไปการแก้ปัญหาหนึ่งอาจทำได้หลายวิธี ตัวอย่างเช่น ปัญหาจากการเล่นเกมทายใจใน ตัวอย่างที่ 6.1 ต่อไปนี้ก็สามารถแก้ได้หลายวิธีเช่นกัน เพียงแต่ว่าแต่ละวิธีที่แตกต่างกันจะทำให้ผูเล่นเกมแก้ปัญหา ได้ช้าเร็วไม่เท่ากัน ตัวอย่างที่ 6.1 เกมทายใจเกมทายใจคือเกมที่จะให้ผู้เล่นทายตัวเลข 3 ตัวโดยต้องทายถูกตัวเลขและตำแหน่งซึ่ง ต้องใช้ผู้เล่น 2 คน ผู้เล่นคนที่หนึ่งกำหนดตัวเลข 3 ตัวที่ไม่ซ้ำกันโดยเลือกจาตัวเลข 1-9 และผู้เล่นคนที่หนึ่ง ต้องแจ้งผลการทายว่าตัวเลขที่ทายมานั้นถูกต้องกี่ตัว และถูกต้องกี่ตำแหน่ง ตัวอย่างเช่น ถ้าตัวเลขที่กำหนดไว้เป็น 8 1 5 และผู้เล่นคนที่สองทายว่า 1 2 3 ผู้เล่นคนที่หนึ่งต้องแจ้งว่าตัวเลขที่ทายนั้นถูกเพียงตัวเดียวและไม่มีตัวใด ถูกตำแหน่งตัวอย่างการเล่นเกมทายใจ
จะเห็นได้ว่าในครั้งแรกๆ ของการทาย ผู้ทายจะใช้วิธีลองผิดลองถูกโดยการสุ่มตัวเลข 1-9 สำหรับเลขทั้ง 3 ตัว
โดยไม่ให้มีตัวเลขซ้ำกัน ซึ้งเมื่อผู้กำหนดให้รายละเอียดเกี่ยวกับจำนวนตัวเลขและจำนวนตำแหน่งที่ถูกต้องแล้ว ผู้ทายก็สามารถแยกตัวเลขที่ไม่ถูกต้องทั้งค่าของตัวเลขและตำแหน่ง ออกจากการทายคำตอบของปัญหาในครั้งถัดๆไป การใช้เหตุผลเพื่อแยกตัวเลขที่ไม่ต้องการในการทายแต่ละครั้งนี้ จะช่วยให้ผู้ทายสามารถค้นพบคำตอบของปัญหาได้ในที่สุด การแก้ปัญหาโดยใช้รูปแบบของการใช้เหตุผลประกอบกับการแยกคำตอบที่ไม่ต้องการ จะขึ้นอยู่กับเงื่อนไขของปัญหา ในบางปัญหาวิธีการนี้อาจไม่สามารถหาคำตอบสุดท้ายได้ แต่อาจช่วยจำกัดจำนวนคำตอบที่เป็นไปได้ให้น้อยลง นอกจากวิธีการแก้ปัญหาที่ยกตัวอย่างมาซึ่งได้แก่ การลองผิดลองถูก การใช้เหตุผลและการใช้วิธีแยกคำตอบที่ไม่ต้องการ ยังมีวิธีการแก้ปัญหาอีกมากมายที่สามารถเลือกใช้ให้เหมาะสมกับตัวปัญหาและประสบการณ์ของผู้แก้ปัญหาเอง อย่างไรก็ตาม เมื่อพิจารณาในภาพรวมจะพบว่า วิธีการเหล่านี้ล้วนมีขั้นตอนหลักที่คล้ายคลึงกัน ซึ่งประกอบด้วย 4 ขั้นตอน
การวิเคราะห์และกำหนดรายละเอียดของปัญหา
ขั้นตอนแรกของการแก้ปัญหาใดๆ ก็ตาม จะต้องเริ่มต้นด้วยการทำความเข้าใจกับปัญหาให้ถ่องแท้ เพื่อวิเคราะห
์เงื่อนไขของปัญหาให้ชัดเจน รวมไปถึงข้อมูลที่จำเป็นในการแก้ปัญหาและรูปแบบหรือลักษณะของผลลัพธ์
หรือคำตอบที่ต้องการโดยเหล่านี้จะเป็นประโยชน์ในการเลือกวิธีการแก้ปัญหาต่อไปกล่าวโดยสรุป การวิเคราะห์
์และกำหนดรายละเอียดของปัญหามีองค์ประกอบดังนี้
1.1 การระบุข้อมูลออก
1.2 การระบุข้อมูลเข้า
1.3 ราบละเอียดของปัญหา
1.1 การระบุข้อมูลออก
ข้อมูลออกหรือคำตอบคือสิ่งที่โจทย์ต้องการในการแก้ปัญหาด้วยคอมพิวเตอร์จำเป็นต้องระบุให้ชัดเจนว่าสิ่งที่ต้องการ
ให้เป็นผลลัพธ์ของปัญหาคืออะไร และต้องการให้แสดงออกในรูปแบบใด เช่น การประมวลผลข้อมูลการเบิกถอนเงินจากเครื่องเอทีเอ็ม ต้อมีการแสดงข้อมูลออกเป็นจำนวนเงินที่ถอนไป และจำนวนเงินคงเหลือในบัญชี อีกทั้งยังต้องออกแบบการจัดวางข้อมูล
1.2 การระบุข้อมูลเข้า
ข้อมูลเข้าคือ ข้อมูลเริ่มต้นหรือเงื่อนไขที่โจทย์กำหนดมาให้ตั้งแต่แรก ในการแก้ปัญหา ผู้แก้ปัญหาจะต้องใช้ข้อมูล
เหล่านี้ในการประมวลผู้เพื่อให้ได้ผลลัพธ์ตามที่ต้องการ ตัวอย่างเช่น การเบิกถอนเงินด้วยบัตรเอทีเอ็มข้างต้น
ผู้ถอนเงินต้องมีข้อมูลระบุตัวตนว่าเป็นเจ้าของบัญชีตัวจริง ได้แก่ บัตรเอทีเอ็ม และรหัสประจะตัว 4 หลักและยังต้อง
ระบุข้อมูลให้ครบถ้วนว่าต้องการเบิกถอนจากบัญชีใดเป็นจำนวนเงินเท่าใด เป็นต้น
1.2 การระบุข้อมูลเข้า
ข้อมูลเข้าคือ ข้อมูลเริ่มต้นหรือเงื่อนไขที่โจทย์กำหนดมาให้ตั้งแต่แรก ในการแก้ปัญหา ผู้แก้ปัญหาจะต้องใช้ข้อมูล
เหล่านี้ในการประมวลผู้เพื่อให้ได้ผลลัพธ์ตามที่ต้องการ ตัวอย่างเช่น การเบิกถอนเงินด้วยบัตรเอทีเอ็มข้างต้น
ผู้ถอนเงินต้องมีข้อมูลระบุตัวตนว่าเป็นเจ้าของบัญชีตัวจริง ได้แก่ บัตรเอทีเอ็ม และรหัสประจะตัว 4 หลักและยังต้อง
ระบุข้อมูลให้ครบถ้วนว่าต้องการเบิกถอนจากบัญชีใดเป็นจำนวนเงินเท่าใด เป็นต้น
ตัวอย่างที่ 6.3 ให้แสดงการวิเคราะห์และกำหนดรายละเอียดของโจทย์ต่อไปนี้ กำหนดตัวเลข 3 4 8 12 และ x ให้หาค่า x เมื่อค่าเฉลี่ยของจำนวนเต็มทั้ง 5 จำนวน มีค่าเป็น 10องค์ประกอบของขั้นตอนการวิเคราะห์และกำหนดรายละเอียด


ใบความรู้ที่ 3 เรื่อง โครงสร้างการโปรแกรม
ใบงานที่ 3  เรื่อง  โครงสร้างการโปรแกรม
ก่อนเขียนโปรแกรม  ผู้พัฒนาโปรแกรมจะต้องเลือกภาษาคอมพิวเตอร์  ที่จะนำมาช่วยงานโดยพิจารณาจากปัจจัยต่าง ๆ  ในการทำงาน  เช่น  ลักษณะของปัญหา  ความถนัดของนักเขียนโปรแกรม  สภาพแวดล้อมในการทำงานของระบบคอมพิวเตอร์  เป็นต้น  เนื่องจากในปัจจุบันมีภาษาคอมพิวเตอร์ให้เลือกใช้ได้หลายภาษา  เช่น  ภาษาปาสคาล  ภาษาซี  ภาษาจาวา  และภาษาเดลฟาย  ถึงแม้แต่ละภาษาจะมีรูปแบบและหลักการในการสร้างงานที่แตกต่างกันแต่ทุกภาษาจะต้องมีโครงสร้างควบคุมหลักทั้ง 3 แบบ  ได้แก่  โครงสร้างแบบลำดับ (sequential structure)  โครงสร้างแบบทางเลือก  (selection structure)  และ  โครงสร้างแบบวนซ้ำ (repetition structure)
โครงสร้างที่ทำงานเป็นขั้นตอนเพื่อแก้ปัญหาจะทำงานตามคำสั่งที่เขียนไว้ตามลำดับ  ตั้งแต่คำสั่งแรกไปจนถึงคำสั่งสุดท้าย  โดยที่คำสั่งในที่นี้อาจเป็นคำสั่งเดี่ยว ๆ  หรือเป็นคำสั่งเชิงซ้อนที่มีหลายคำสั่งย่อยประกอบกันในลักษณะเป็นโครงสร้างแบบทางเลือกหรือแบบวนซ้ำก็ได้
โครงสร้างแบบลำดับเมื่อเขียนเป็นผังงาน   มีกระบวนการทำงานพื้นฐานอยู่  3  ชนิด  ได้แก่
-        การคำนวณ  เป็นกระบวนการที่คอมพิวเตอร์ทำการคำนวณ  ประมวลผล  ซึ่งจะรวมไปถึงการกำหนดค่าให้กับตัวแปร  เพื่อให้สามารถนำค่าของตัวแปรนั้นมาใช้ในภายหลังได้
-        การรับข้อมูลเข้า  เป็นกระบวนการรับข้อมูลจากอุปกรณ์ของหน่วยรับเข้า  เช่น  คีย์บอร์ด  เพื่อนำค่าไปกำหนดให้กับตัวแปร  และเก็บไว้ในหน่วยความจำ
-        การส่งข้อมูลออก  เป็นกระบวนการนำค่าของข้อมูลไปแสดงผลยังอุปกรณ์ของหน่วยส่งออก  เช่น  จอภาพหรือเครื่องพิมพ์  ข้อมูลที่จะส่งออกโดยทั่วไปจะเป็นค่าคงที่  หรือค่าของตัวแปร
ในการดำเนินการเพื่อแก้ปัญหาด้วยคอมพิวเตอร์  กระบวนการเหล่านี้ต้องถูกแปลงให้อยู่รูปของคำสั่งหลายคำสั่งประกอบกันเพื่อให้ทำงานตามขั้นตอนที่ได้ออกแบบไว้  เช่น  กระบวนการกำหนดค่า  0  ให้กับ  sum  จะใช้คำสั่ง  “sum ← 0”  กระบวนการคำนวณในการเพิ่มค่าของตัวแปร  n  ขึ้นอีกหนึ่ง  จะใช้คำสั่ง  “n ← n + 1”  กระบวนการรับข้อมูลเข้าเพื่อเก็บไว้ในตัวแปร  x  จะใช้คำสั่ง  “input x”  และกระบวนการส่งข้อมูลออกไปยังจอภาพเพื่อแสดงผลของตัวแปร  sum  จะใช้คำสั่ง  “print  sum”  เป็นต้น
ปัญหาบางอย่างต้องการการตัดสินใจ  เพื่อเลือกว่าจะใช้วิธีการใด  โดยต้องมีการตรวจสอบว่าเงื่อนไขที่ใช้ในการตัดสินใจว่าเป็นจริงหรือเท็จ  ถ้าเป็นจริงจะไปเลือกทำคำสั่งชุดหนึ่ง  แต่ถ้าเป็นเท็จจะไปเลือกทำคำสั่งอีกชุดหนึ่ง  ซึ่งชุดคำสั่งเหล่านี้จะประกอบด้วยโครงสร้างแบบลำดับนั่นเอง
โครงสร้างการทำงานแบบทางเลือกที่กล่าวมาแล้ว  อาจเรียกว่ามีโครงสร้างการทำงานแบบ  if…then…else…  ซึ่งเป็นการเลือกทำแบบทางใดทางหนึ่ง  เนื่องจากต้องมีการเลือกทำชุดคำสั่งใดชุดคำสั่งหนึ่งตามผลของเงื่อนไข  แต่ในการเขียนโปรแกรมหรือผังงานเพื่อแก้ปัญหา  นักเขียนโปรแกรมอาจไม่ต้องการทำงานใด ๆ  เมื่อผลของเงื่อนไขเป็นเท็จก็ได้  ซึ่งเรียกว่ามีโครงสร้างของการทำงานแบบเลือกทำเพียงทางเดียว  หรือแบบ  if…then…
ในการแก้ปัญหาบางอย่างอาจต้องมีการทำงานในบางคำสั่งหรือบางชุดของคำสั่งซ้ำกันมากกว่าหนึ่งรอบขึ้นไป  โครงสร้างแบบมีการวนซ้ำนี้จะต้องมีการตัดสินใจร่วมกันอยู่ด้วยเสมอ  เพื่อเป็นเงื่อนไขที่จะตัดสินใจว่าเมื่อใดจะวนซ้ำ  หรือเมื่อใดจะถึงเวลาหยุดการวนซ้ำ  การวนซ้ำแบบที่ต้องตรวจสอบเงื่อนไขที่จะให้วนซ้ำก่อนที่จะทำงานตามชุดคำสั่งในโครงสร้างแบบวนซ้ำ  เรียกว่า  การวนซ้ำแบบ  while  ซึ่งจะสังเกตได้ว่าถ้าเงื่อนไขไม่เป็นจริงตั้งแต่แรก  คำสั่งในโครงสร้างแบบวนซ้ำจะไม่ถูกเรียกให้ทำงานเลย  แต่การวนซ้ำแบบที่มีการตรวจสอบเงื่อนไขที่จะให้วนซ้ำหลังจากที่ได้ทำงานตามชุดคำสั่ง  ในโครงสร้างแบบวนซ้ำไปรอบหนึ่งแล้ว  เรียกว่า  การวนซ้ำแบบ until  สำหรับตัวอย่างของการวนซ้ำ  เช่น  การรับค่าตัวเลขเข้ามาหลายค่าเพื่อคำนวณหาผลรวม  ในตัวอย่างที่  4  ถือเป็นการวนซ้ำแบบ  until
สิ่งที่ควรระวังในการใช้งานขั้นตอนวิธีแบบมีการวนซ้ำคือ  ต้องตรวจสอบว่าได้กำหนดเงื่อนไขอย่างรัดกุมและถูกต้อง  มิเช่นนั้นแล้วอาจเกิดกรณีของการวนซ้ำไม่รู้จบ  (infinite loop)  หรือกรณีที่วนซ้ำไม่ได้ตามจำนวนรอบที่ต้องการ
ตัวอย่างที่  1  ลำดับขั้นตอนการเล่นเกมทายตัวเลขแบบที่  1
          ให้แสดงการวิเคราะห์และกำหนดรายละเอียดของปัญหา  พร้อมทั้งเขียนรหัสลำลองและผังงาน  เพื่อถ่ายทอดความคิดขั้นตอนวิธีในการเล่นเกมทายตัวเลข  โดยให้ผู้เล่นคนหนึ่งเป็นผู้กำหนดตัวเลขแล้วให้ผู้ทายทายตัวเลขได้หนึ่งครั้ง  โปรแกรมจะตรวจคำตอบ  และแสดงผลลัพธ์ว่าทายถูกหรือทายผิด
องค์ประกอบของขั้นตอนการวิเคราะห์และกำหนดรายละเอียดของปัญหาสามารถแสดงได้ดังนี้
ตัวอย่างที่  2  ลำดับขั้นตอนการเล่นเกมทายตัวเลขแบบที่  2
          เกมทายตัวเลข  ยอมให้ผู้เล่นทำการทายได้เพียงครั้งเดียว  ให้นักเรียนเขียนรหัสลำลองและผังงาน  เพื่อถ่ายทอดความคิดขั้นตอนวิธีในการเล่นเกมทายตัวเลขที่ได้รับการปรับปรุง  โดยโปรแกรมจะตรวจสอบตัวเลขที่ทายว่า  มีค่าสูงหรือต่ำกว่าที่กำหนดแล้วให้โอกาสผู้เล่นทายใหม่จนกว่าจะถูก
องค์ประกอบของขั้นตอนการวิเคราะห์และกำหนดรายละเอียดของปัญหาสามารถแสดงได้ดังนี้
ในการออกแบบขั้นตอนการทำงานเพื่อให้สามารถวนรอบให้ผู้ทายทำการทายได้หลายครั้งจนกว่าจะถูกนั้น  จะพบว่าเป็นการใช้การวนซ้ำแบบ while  ที่มีการตรวจสอบการวนรอบในส่วนต้นก่อนการทำงานภายในของการวนรอบ  โดยทั่วไปเราสามารถดัดแปลงแก้ไขขั้นตอนวิธีที่ใช้การวนซ้ำแบบ while เพียงเล็กน้อยเพื่อให้ใช้การวนซ้ำแบบ until  ที่มีการตรวจสอบการวนรอบเมื่อจบการทำงานภายในของการวนรอบที่มา  :  http://www.nkpw.ac.th/pornsak/com54/22242/images/p922-1.gifที่มา  :  http://61.7.214.35/c/webbase/unit2/images/flow1.jpgที่มา  :  https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhInKIpOY99tgTjnkjiLZ-qMk-ELk_MzKtnalXsAFQpELo45pbmVTk6X002CfqmsMbdtrPk5eRVGRkLU8YyX479SYwkRSZ-hgIje-UkiyIL7MaglwAT4v1tZbX8oTpUF1hHHqst2T4mYhsX/s400/ScreenHunter_1.jpg







วันศุกร์ที่ 5 กรกฎาคม พ.ศ. 2556

การบริการทางอินเทอร์เน็ต



    3.1 จดหมายอิเล็กทรอนิกส์ (E-mail หรือ Electronic mail)
บริการส่งจดหมายอิเล็กทรอนิกส์ โดยการพิมพ์จดหมายในคอมพิวเตอร์ แล้วส่งผ่านสายโทรศัพท์ (Dial-up line) หรือสาย LAN (Local area network) ในองค์กร ไปให้เพื่อนได้ง่าย โดยไม่ใช้แสตมป์ และส่วนใหญ่จะถึงผู้รับในเกือบทันที สามารถส่งภาพ หรือเสียง แม้แต่แฟ้ม Video เช่น Mpeg หรือ AVI เป็นต้น สำหรับนักเรียน นักศึกษา ที่ไปเยี่ยมบ้านในต่างจังหวัด สามารถส่งผลงานให้อาจารย์ หรือเพื่อน ที่อยู่ในอีกจังหวัดหนึ่งได้ พ่อแม่ที่อยู่เมืองไทย อาจส่งจดหมายไปคุยกับลูกที่ Texas หรือ London ได้ พ่อค้าสามารถใช้ e-mail สอบถามราคา หรือตกลงซื้อขายกับลูกค้า
POP3 (Post Office Protocol 3) คือมาตรฐานหนึ่งของ Mail server เพื่อให้บริการผู้ใช้สามารถอ่าน e-mail จากเครื่องคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลเช่น ที่บ้าน ที่ทำงาน และเก็บ e-mail ไว้อ่านแม้ไม่ได้ online แต่การอ่าน mail วิธีนี้ต้องกำหนด SMTP (Simple Mail Transfer Protocol) เพื่อใช้สำหรับการส่ง e-mail ที่เขียนใหม่ หรือตอบจดหมาย โปรแกรมที่นิยมใช้อ่าน e-mail เช่น Outlook, Eudora หรือ Netscape mail เป็นต้น เว็บที่ให้บริการเช่น softhome.net, siammail.com หรือ hotpop.com เป็นต้น สำหรับวิธีการติดตั้งค่า หรือข้อกำหนด อ่านได้จาก http://www.siammail.com/email_m.htm หรือ http://www.softhome.net/help/pop.html ปัญหาใหญ่ของบริการนี้คือ อ่าน e-mail จากเครื่องที่ไม่ได้ใช้ประจำได้ลำบาก เช่นเดินทางไปต่างจังหวัด แต่ต้องการเปิด e-mail ฉบับเดิมที่เคยเขียน หรือต้องการข้อมูลจากสมุดที่อยู่ (Address book) เป็นต้น
Web-based e-mail คือบริการให้ผู้ใช้สามารถอ่าน e-mail จากเครื่องคอมพิวเตอร์ที่อาจมีผู้ใช้หลายคน เช่นในห้องปฏิบัติการ หรือร้าน internet ได้สะดวก โดยใช้ Browser เช่น IE, Netscape, Neoplanet หรือ Opera เป็นต้น เมื่ออ่านแล้วจะไม่มีข้อมูลเหลืออยู่ในคอมพิวเตอร์เครื่องนั้นอีก เพราะทุกอย่างถูกเก็บที่ Mail server เว็บที่ให้บริการเช่น hotmail.com, yahoo.com, lampang.net, chaiyo.com, thaimail.com หรือ thaiall.com เป็นต้น ปัญหาใหญ่ของบริการนี้คือ จำกัดขนาดของ e-mail จึงต้องอ่าน และลบ e-mail เสมอ หรือ มีป้ายโฆษณา(Advertising banner) ขึ้นมากวนใจ แต่มีตัวเลือกให้จ่ายเงิน เพื่อไม่ให้แสดงป้ายโฆษณา และเพิ่มบริการที่อำนวยความสะดวกให้ผู้ใช้มากขึ้น
    3.2 เว็บไซต์(Web site) และบริการสืบค้น(Search engine)
นายเบอร์เนอร์ ลี(Berners-Lee) แห่ง CERN ได้พัฒนา HTTP (HyperText Transfer Protocol) ตั้งแต่ปีพ.ศ.2533(ค.ศ.1990) ทำให้เกิดบริการ WWW(World Wide Web) ที่สามารถเปิดดูข้อมูลได้ทั้งภาพ และเสียง จึงเป็นจุดเริ่มต้นที่ทำให้เกิดเว็บไซต์อย่างทุกวันนี้ โดยใช้มาตรฐานการเชื่อมต่อ TCP/IP ซึ่งเป็นมาตรฐานที่ทำให้คอมพิวเตอร์ทุกเครื่องสื่อสารกันได้ทุกระบบ
เมื่อต้องการข้อมูล การเข้าไปยัง web site เพื่อหาข้อมูล จึงกลายเป็นสิ่งจำเป็น เพราะสะดวก และเร็วกว่าการไปที่ห้องสมุด ปัจจุบันมีเว็บให้บริการสืบค้น เหมือนตู้บัตรรายการ ที่ผู้เขียนแนะนำ 4 เว็บ คือ google.com, alltheweb.com, yahoo.com และ siamguru.com ซึ่งเป็นบริการที่ทำให้ทราบว่ามีเว็บใด มีข้อมูลตาม คำสืบค้น(Keyword) ที่ระบุ โดยหาได้ทั้งข้อมูลเว็บไซต์ ภาพ และแฟ้มข้อมูล
ตัวอย่างการสืบค้นข้อมูลเช่น ต้องการหาว่า วิทยาลัยโยนก มีเว็บไซต์ชื่ออะไร หรือเว็บใดมีข้อมูลบ้าง สามารถเข้าไปที่ http://www.alltheweb.com แล้วพิมพ์คำว่า วิทยาลัยโยนก ในช่องว่าง แล้วกดปุ่ม Search จะพบชื่อเว็บ และคำอธิบายข้อมูลของวิทยาลัยโยนก เว็บแรกที่พบก็คือ http://www.yonok.ac.th เป็นต้น
ข้อมูลจากเว็บไซต์มีทั้งภาพ และเสียง ซึ่งรวมไปถึงแฟ้มทั้งหมดที่ใช้ในคอมพิวเตอร์ เช่นแฟ้มที่มีนามสกุล zip, doc, pdf, xls, mdb หรือ mp3 เป็นต้น จึงไม่จำกัดว่า เปิดเว็บเพื่อดูข้อมูล ภาพ หรือเสียง เพราะบางองค์กร ได้ส่งแฟ้มข้อมูลที่เป็น Microsoft access (.mdb) ให้กับผู้สนใจได้ download หรือหน่วยงานของรัฐบางแห่ง ส่งแฟ้ม Microsoft excel (.xls) ซึ่งเก็บข้อมูลสถิติให้ประชาชนได้นำไปใช้ประโยชน์
เว็บไซต์(Web site) หมายถึงแหล่งรวมเว็บเพจทั้งหมด เช่นเว็บไซต์ของวิทยาลัยโยนก ก็คือการรวมทุกเว็บเพจ ที่อยู่ภายใต้ชื่อ http://www.yonok.ac.th คำว่าโฮมเพจ(Home page) หมายถึงเว็บเพจหน้าแรก โดยปกติจะหมายถึงแฟ้ม index.html ส่วนคำว่าเว็บเพจ(Webpage) คือหน้าเอกสารข้อมูลแต่ละหน้า ที่อยู่ในเว็บไซต์ เช่น กระดานข่าว ข้อมูลหลักสูตร หรือข้อมูลบุคลากร เป็นต้น
    3.3 ไออาซี (IRC - Internet relay chat)
บริการที่ทำให้คนทั่วโลกสามารถคุยกันผ่านแป้นพิมพ์ พร้อมกันหลายคน หรือจะกระซิบคุยกัน 2 คนก็ได้ โดยเลือกห้องที่ตนสนใจ และในห้องนั้นจะมีผู้ได้รับสิทธิ์ในการดูแล หากผู้ใดประพฤติตัวไม่เหมาะสมกับกลุ่ม ก็จะถูกขับออกไป การที่อินเทอร์เน็ตได้รับความนิยมอย่างสูงในหมู่วัยรุ่น ก็เพราะพวกเขาสามารถคุยเปิดใจกับใครก็ได้ โดยไม่ต้องบอกชื่อจริง หรือจะโกหกก็ไม่มีใครทราบ ในผู้ใช้บางกลุ่มจะสร้างสังคม และติดต่อสื่อสาร เพื่อช่วยเหลือสมาชิก มีการนัดพบปะสังสรรค์ แต่มีด้านดีก็ย่อมมีด้านเสีย เพราะบางคนอาจสนใจจะใช้ IRC หาเพื่อนเพียงอย่างเดียว โดดเรียน ไม่อ่านหนังสือ นั่งคุยกันได้จนดึก บางครั้งอาจถูกผู้ไม่หวังดีหลอกลวง โดยไม่พิจารณาข้อมูลที่ได้รับ จนก่อให้เกิดความเสียหาย โปรแกรมที่ได้รับความนิยมคือ PIRCH และ MIRC เป็นต้น เว็บที่หาข้อมูลเรื่องนี้ได้คือ pirchat.com, pirch.com, mirc.com, thaiirc.in.th, irc.narak.com, irchelp.org และ irc.org เป็นต้น
    3.4 ไอซีคิว (ICQ)
คำว่า ICQ ออกเสียงเหมือน "I seek you" ถ้าท่านให้ฝรั่งพูดคำว่า "I seek you" อย่างเร็ว คนไทยฟังแล้ว จะได้ยินเสียงเหมือนพูดคำว่า ICQ และนี่ก็คือที่มาของชื่อโปรแกรม ที่นิยมใช้กันทั่วโลก
บริการนี้ทำให้ผู้ใช้สามารถติดต่อสื่อสารกันได้ง่าย สามารถที่จะคุยกับเพื่อนได้สะดวก เพราะโปรแกรมจะแสดงรายชื่อของเพื่อน เมื่อมีการเปิดเครื่องขึ้น จะแสดงสถานะให้ทราบว่าเพื่อนคนใดพร้อมรับข้อความ และสามารถคุยได้คล้ายโปรแกรม IRC แต่ ICQ จะมีความเฉพาะเจาะจงกว่า เพราะทุกคนจะมีเลขประจำตัว 1 เลขเสมอ สำหรับผู้เขียนได้เลข 20449588 ซึ่งทั้งโลกนี้มีผู้เขียนคนเดียวที่ได้เลขนี้
ความสามารถของ ICQ นอกจากการคุยกับเพื่อนผ่านแป้นพิมพ์ การส่งข้อความในกรณีที่ผู้รับไม่อยู่ ข้อความก็จะถูกฝากไว้ที่ server เหมือน e-mail เมื่อผู้รับกลับมาเปิด ICQ จะได้รับข้อความ และบริการ ICQPhone ทำให้ใช้ไมโครโฟน(Microphone) และลำโพง(Speaker) ที่ต่อกับคอมพิวเตอร์ คุยกับเพื่อน จากคอมพิวเตอร์ ถึงคอมพิวเตอร์ โดยไม่เสียค่าใช้จ่ายเพิ่ม เพียงแต่เครื่องทั้ง 2 จะต้องมีไมโครโฟน ลำโพง และความเร็วในการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตที่เหมาะสม แต่ถ้าต้องการโทรเข้าโทรศัพท์บ้านก็ทำได้ แต่เป็นบริการเสริมที่ต้องมีค่าใช้จ่ายเป็นนาที นอกจากนี้ยังสามารถอ่าน e-mail จาก POP server ได้หลาย server เมื่อมี e-mail เข้ามาใหม่ โปรแกรมจะส่งเสียงเตือนให้ทราบทันที สามารถส่งข้อความเข้ามือถือของเพื่อนด้วยบริการ SMS หรือ ส่งแฟ้ม เพลง ภาพให้เพื่อนก็ทำได้
บริษัท Mirabilis ก่อตั้งในเดือนกรกฎาคม พ.ศ.2539(ค.ศ.1996) เพื่อให้บริการ ICQ สำหรับการติดต่อสื่อสารระหว่างสมาชิก มีสมาชิกในปัจจุบันไม่ต่ำกว่า 160 ล้านคน ต่อมาบริษัทถูกซื้อโดย AOL(American online) ในเดือนมิถุนายน พ.ศ.2541(ค.ศ.1998) เว็บไซต์ที่ให้ข้อมูลเกี่ยวกับ ICQ คือ icq.com, thaiicq.com, icqplus.org และ 1001icqskins.com เป็นต้น
คู่แข่งที่น่าจับตาของ ICQ คือ Hotmail messenger และ Yahoo messenger เพราะมีบริการที่ใกล้เคียงกับ ICQ และได้รับความนิยมมากขึ้น เพราะเป็นทางเลือกที่ไม่ต้องเสียค่าใช้จ่าย เป็นของใหม่ ใช้ร่วมกับระบบ e-mail ได้ดี และแปลกกว่าเดิม ซึ่งเป็นปกติของมนุษย์ ที่ชอบของใหม่ ฟรี มีประโยชน์ และน่าเชื่อถือ
    3.5 พาณิชย์อิเล็กทรอนิกส์ (e-Commerce)
วิธีการหนึ่งที่เอื้อให้การค้าขายเกิดขึ้น เป็นการใช้ประโยชน์จากอิเล็กทรอนิกส์ เพื่อทำให้บรรลุเป้าหมายขององค์กร พาณิชย์อิเล็กทรอนิกส์ใช้เทคโนโลยีที่หลากหลาย และครอบคลุมรูปแบบทางการเงินในปัจจุบันเช่น ธนาคารอิเล็กทรอนิกส์ การค้าอิเล็กทรอนิกส์ การแลกเปลี่ยนข้อมูลอิเล็กทรอนิกส์ ไปรษณีย์อิเล็กทรอนิกส์ หรือการประชุมทางไกล เป็นต้น
ความหมายที่กระชับขึ้นของพาณิชย์อิเล็กทรอนิกส์ คือกิจกรรมทุกรูปแบบที่เกี่ยวข้องกับกิจกรรมเชิงพาณิชย์ ทั้งในระดับองค์กร และส่วนบุคคล บนพื้นฐานของการนำเสนอข้อมูล การประมวลผล และการส่งข้อมูลดิจิตอล ที่มีทั้งข้อมูลอักษร ภาพ และเสียง
    3.6 การเรียนรู้ผ่านสื่ออิเล็กทรอนิกส์(E-learning หรือ Electronic learning)
บริการที่เปิดโอกาสให้ผู้เรียนสามารถเรียนหนังสือ โดยไม่จำเป็นต้องเข้าไปนั่งในชั้นเรียน แต่ใช้คอมพิวเตอร์เป็นสื่อ จะเรียนที่ไหน (Anywhere) เมื่อใด(Anytime) ก็ได้ ผู้เรียนสามารถนั่งเรียนด้วยตนเอง แบบเป็นขั้นตอนบทต่อบท หากสงสัยก็สามารถติดต่อสอบถามจนเข้าใจ และมีการสอบวัดผล เพื่อประเมินผลการเรียนรู้ โดยสรุปแล้วการเรียนแบบ Online มักมีลักษณะสำคัญ 4 ประการ คือ เผยแพร่ความรู้เป็นขั้นตอน(Follow by contents), มีการสอบวัดผล ประเมินผล(Evaluation), มีระบบตอบข้อซักถาม(Reply the student question) และมีการบริหารจัดการ(Management Education System) สำหรับเว็บที่เกี่ยวข้องเช่น thai2learn.com, learn.in.th, onlinetraining.in.th, nectec.or.th/courseware, elearningmag.com และ elearningexpos.com เป็นต้น
ถ้าท่านคิดจะทำ e-learning เพื่อให้บริการ ก็อย่าไปยึดติดกับลักษณะ 4 ข้อข้างต้น เพราะสิ่งที่ดีที่สุด ไม่จำเป็นต้องสมบูรณ์เสมอไป ขอเพียงท่านรวบรวมข้อมูล นำเสนอข้อมูลที่ได้จากการจัดระเบียบให้เป็นหมวดหมู่ ไม่ผิดพลาด ปรับปรุงอย่างต่อเนื่อง ตอบข้อซักถามผู้เรียน และประเมินผลการเรียนรู้ของผู้เรียน ก็ยอดเยี่ยมแล้ว
    3.7 ธนาคารอิเล็กทรอนิกส์(E-banking หรือ Electronic banking)
ปัจจุบันการทำธุรกรรมทางการเงิน ที่ให้บริการโดยธนาคาร เริ่มเปิดช่องทางอื่น นอกจากการไปติดต่อด้วยตนเองที่ธนาคาร หรือการทำรายการจากตู้ ATM ในแบบเดิม ทุกวันนี้ท่านสามารถใช้โทรศัพท์มือถือ ติดต่อเข้าไปชำระค่าสินค้า และบริการ หลายธนาคารเปิดให้สามารถโอนเงิน ระหว่างบัญชีผ่านอินเทอร์เน็ต สำหรับผู้เขียน สามารถตรวจสอบยอดในบัญชี ที่ให้บริการโดยธนาคารไทยพาณิชย์ ผ่านเว็บ scbeasy.com และในปีพ.ศ.2545 เป็นปีแรกที่กรมสรรพากร เปิดให้มีการยื่นแบบฟอร์มชำระภาษีเงินได้ ภ.ง.ด.91 ทางอินเทอร์เน็ต ซึ่งสร้างความสะดวกให้กับประชาชนอย่างมาก
หลายท่านที่ใช้โทรศัพท์มือถือในระบบจีเอสเอ็ม แอดวานซ์ สามารถใช้บริการ mBANKING จาก mobileLIFE เพื่อทำธุรกรรมทางการเงินกับธนาคารได้หลายแห่ง เช่น เรียกดูยอดเงินในบัญชี โอนเงินระหว่างบัญชี ชำระค่าสินค้า หรือเรียกดูอัตราแลกเปลี่ยน เป็นต้น
http://www.scbeasy.com
    3.8 โทรศัพท์อินเทอร์เน็ต (Internet Phone)
บริการโทรศัพท์ฟรี จากคอมพิวเตอร์ไปเข้าโทรศัพท์บ้านในอเมริกาเคยมี แต่บริการเหล่านั้นได้หายไป เหลือเพียงบริการที่มีราคาถูกมาก บางเว็บให้บริการโทรเข้าอเมริกาเพียงนาทีละ 2 cent เท่านั้น แต่ถ้าใช้ ICQ จะสามารถโทรจากคอมพิวเตอร์ถึงคอมพิวเตอร์ได้ฟรี แต่ถ้าต้องการโทรศัพท์เข้าบ้านในประเทศต่าง ๆ สามารถตรวจสอบบริการของเว็บเหล่านี้ได้ เช่น net2pone.com, mediaring.com, iconnecthere.com, hottelephone.com และ dialpad.com เป็นต้น
    3.9 เกมออนไลน์ (Game online)
เด็กชอบเล่นเกม ปัจจุบันเกมถูกพัฒนาไปมาก ไม่จำเป็นต้องไปซื้อโปรแกรมเกมจากร้าน มาติดตั้งในเครื่องอีกต่อไป เพราะท่านสามารถเลือกเกม เล่นผ่านระบบอินเทอร์เน็ตได้ทันที และมีเว็บที่ให้บริการอยู่มากมาย แต่ถ้าเล่นคนเดียวแล้วเบื่อ ก็สามารถเล่นแบบเป็นกลุ่มกับผู้ใช้อินเทอร์เน็ตท่านอื่น ที่ติดต่อเข้ามาในระบบ มีผู้นักเล่นเกมมากมาย ที่พร้อมจะเล่นกับท่าน
    3.10 ปรับปรุงซอฟต์แวร์ให้ทันสมัย (Software updating)
ปัจจุบันเมื่อท่านซื้อโปรแกรมสักโปรแกรมหนึ่ง เช่นโปรแกรมฆ่าไวรัส หรือ Microsoft windows เป็นต้น ความสามารถหนึ่งคือการ update โปรแกรมผ่านระบบอินเทอร์เน็ต เพราะโปรแกรมฆ่าไวรัสจะต้องได้รับการปรับปรุงเสมอ เพื่อใช้ต่อสู้กับไวรัสพันธุ์ใหม่ หรือระบบปฏิบัติการเช่น Windows หรือ Linux เมื่อซื้อมาระยะหนึ่ง ทางผู้พัฒนาจะแจ้งให้ทราบว่าโปรแกรมมีข้อผิดพลาด ให้ download patch เพื่อนำมาแก้ปัญหาในโปรแกรมที่ได้ซื้อมาแล้ว
    3.11 Wap, Palm หรือ PocketPC
WAP (Wireless Application Protocol) คือบริการที่ทำให้ผู้ใช้โทรศัพท์มือถือเปิดเว็บด้วยโทรศัพท์ได้ แต่ปัจจุบันข้อมูลยังอยู่ในรูปแบบที่จำกัดกว่าหน้าจอคอมพิวเตอร์ ผู้เขียนได้ทดสอบแล้ว เพราะมีโทรศัพท์รุ่น Siemens c35i เมื่อใช้บริการ WAP เพื่อดูข้อมูลจะพบ 2 ปัญหาคือ หน้าจอเล็กเกินไป เหมือนอ่านนิยายแต่ต้องอ่านผ่านแว่นขยายทีละตัวอักษร และข้อมูลก็ไม่น่าดึงดูด เพราะเป็นตัวอักษรเท่านั้น ไม่มีรูปภาพ หรือเสียง
Palm คืออุปกรณ์ประเภท PDA (Personal Digital Assistant) ของบริษัท Palm
PocketPC คืออุปกรณ์ประเภท PDA ของหลายบริษัท แต่ใช้ระบบปฏิบัติการจาก Microsoft
หาข้อมูลเพิ่มเติมได้จากเว็บต่อไปนี้
http://www.palm.com/products/handhelds/other/
http://www.microsoft.com/mobile/handheldpc/buyhpc.asp
http://www.neccomp.com/MobilePro/
    3.12 บริการกระดานข่าว (Usenet news)
บริการกระดานข่าว ที่มีในเว็บมากมาย เกิดขึ้นตามบริการกระดานข่าว(Usenet news) ที่มีให้บริการมาตั้งแต่ยุคแรกของอินเทอร์เน็ต และยังมีการให้บริการอยู่ในปัจจุบัน แต่มีผู้ใช้จำนวนไม่มากที่ทราบ เพราะการใช้งานกระดานข่าวในเว็บไซต์ สะดวกกว่า Usenet news สำหรับกระดานข่าวของสังคมไทย มีชื่อเป็น soc.culture.thai ถ้าท่านต้องการคำตอบที่เกี่ยวกับสังคมไทย เมื่อส่งคำถามไปที่ news:soc.culture.thai อาจจะมีคนตอบ และตรงกับที่ท่านต้องการ ปัจจุบันโปรแกรมที่นิยมนำมาใช้อ่าน usenet news คือ Outlook express ถ้าท่านใช้โปรแกรม IE(Internet explorer) เมื่อพิมพ์ news:soc.culture.thai จะเป็นการเปิดโปรแกรม Outlook และ download หัวข้อข่าวจากเครื่องบริการข่าว
    3.13 เอฟทีพี (FTP - File Transfer Protocol)
FTP คือ การรับ - ส่งแฟ้มไปยังเครื่องที่ให้บริการ ปัจจุบันมีโปรแกรม WS_FTP (http://www.ipswitch.com) หรือ CUTE_FTP (http://www.globalscape.com) ที่ทำให้ส่งแฟ้มหลายแฟ้มไปยังเครื่องบริการได้สะดวก ต่างกับการ Upload หรือ Download แฟ้มที่จำกัดจำนวนแฟ้มในการส่งต่อครั้ง ผ่าน Browser เหมือนบริการของ thai.net หรือ geocities.com แม้ไม่มีโปรแกรม WS_FTP หรือ CUTE_FTP แต่เครื่องคอมพิวเตอร์ที่ติดตั้ง TCP/IP จะมีโปรแกรม c:\windows\ftp.exe ติดมาด้วย ทำให้สามารถ Download หรือ Upload ในแบบ Text mode ซึ่งมีฟังก์ชันที่จำเป็นครบ การใช้ FTP ได้ หรือไม่ ขึ้นอยู่กับบริการของเครื่องบริการที่เปิดให้บริการ Web hosting และเปิดให้ใช้ FTP
    3.14 เทลเน็ต(Telnet) หรือ SSH
Telnet คือโปรแกรมที่ใช้ติดต่อเข้าไปทำงานในเครื่องบริการที่ติดตั้งระบบปฏิบัติการ Unix หรือ Linux มาตั้งแต่ยุคแรก แต่ในปัจจุบันการใช้โปรแกรมนี้เริ่มลดลง เพราะมีจุดบกพร่องเรื่องความปลอดภัย ถ้าผู้ไม่หวังดีนำโปรแกรมประเภท Sniffer ไปประมวลผลในเครือข่าย จะสามารถเห็นทุกตัวอักษรที่พิมพ์ และส่งออกไปจากคอมพิวเตอร์แต่ละเครื่อง ผู้เขียนทดสอบแล้วเห็นข้อมูลมากมายที่ส่งจากคอมพิวเตอร์แต่ละเครื่อง แม้แต่รหัสผ่าน หรือเนื้อความในจดหมายอิเล็กทรอนิกส์ วิธีแก้ไขคือใช้โปรแกรม SSH (Secure Shell) ซึ่งเข้ารหัสข้อมูลก่อนส่ง ทำให้ผู้ลักลอบไม่สามารถเห็นข้อมูลที่แท้จริง ปัจจุบันระบบปฏิบัติการ Unix หรือ Linux จะมีบริการ SSH เสมอ แต่เครื่องของผู้ใช้ที่ต้องการติดต่อเครื่องบริการ จำเป็นต้องมีโปรแกรม SSH client ติดตั้งไว้
บริการนี้คือการอนุญาตให้ผู้ใช้ติดต่อเข้าไปยังเครื่องบริการ ได้เสมือนนั่งอยู่หน้าเครื่อง เช่นตรวจสอบผู้ใช้ แก้ปัญหาบางประการ อ่าน e-mail ด้วย Pine หรือใช้เป็นเครื่องคอมพิวเตอร์ต้นทางเพื่อบุกรุก หรือโจมตีเครื่องอื่นในอินเทอร์เน็ตต่อไป แต่เกิดปัญหาความปลอดภัยของข้อมูล ที่ถูกส่งจากเครื่องคอมพิวเตอร์ที่ใช้ telnet จึงมีการพัฒนา SSH ที่ทำงานได้คล้าย telnet แต่มีการเข้ารหัสก่อนส่งข้อมูล ทำให้ปลอดภัยจากผู้ที่ใช้โปรแกรมตรวจจับประเภท sniffer เพื่อดักจับข้อมูล จากการทดสอบ พบว่าผู้ให้บริการ e-mail ส่วนหนึ่งในปัจจุบัน ยังไม่ป้องกันปัญหานี้ ผู้ให้บริการที่ป้องกันแล้วเช่น Hotmail.com หรือ Yahoo.com โดยมีตัวเลือกสำหรับความปลอดภัยที่สูงขึ้น

วันพฤหัสบดีที่ 4 กรกฎาคม พ.ศ. 2556

ผลกระทบจากการใช้งานอินเทอร์เน็ต



ผลกระทบจากการใช้งานอินเทอร์เน็ต
ปัญหาสุขภาพและความสัมพัธ์ทางสังคม
   
  ผู้ใช้งานอินทรอเน็ตติดต่อกันเป็นเวลานานมากเกินไปอาจก่อให้เกิดปัญหาโรค ติดต่ออินเทอร์เน็ตซึ่งเป็นอาการทางจิตประเภทหนึ่ง มีอาการที่ต้องสงสัย เช่น มีความต้องการใช้อินเทอร์เน็ตต่อเนื่อง เป็นเวลานานมากขึ้นเรื่อยๆ รู้สึกหงุดหงิด หดหู่ กระวนกระวายเมื่อใช้อินเทอร์เน็ตน้อยลงหรือหยุดใช้คิดว่าเมื่อได้ใช้อิน เทอร์เน็ตแล้วจะทำให้รู้สึกดีขึ้น แต่โดยความเป็นจริงแล้วการใช้อินเทอร์เน็ตเป็นเวลานานก่อให้เกิดผลเสียต่อ ร่างกาย

ทำให้ความสัมพันธ์ของมนุษย์เสื่อมถอย 
 การ ใช้คอมพิวเตอร์และอุปกรณ์สื่อสาร ทำให้สามารถติดต่อสื่อสารกันได้โดยไม่ต้องเห็นตัว การใช้งานคอมพิวเตอร์หรือแม้แต่การเล่นเกมมีลักษณะการใช้งานเพียงคนเดียว ทำให้ความสัมพันธ์กับผู้อื่นลดลง ผลกระทบนี้ทำให้มีความเชื่อว่า มนุษยสัมพันธ์ของบุคคลจะน้อยลง สังคมใหม่จะเป็นสังคมที่ไม่ต้องพึ่งพากันมาก อย่างไรก็ดีได้มีงานวิจัยคัดค้านและแสดงความคิดเห็นที่ว่าเทคโนโลยีได้ช่วย ให้มนุษย์มีการติดต่อสื่อสารถึงกันมากขึ้นและความสัมพันธ์ดีขึ้น
  
ทำให้เกิดความวิตกกังวล ผล กระทบนี้เป็นผลกระทบทางด้านจิตใจของกลุ่มบุคคลบางกลุ่มที่มีความวิตกกังวล ว่า คอมพิวเตอร์อาจทำให้เกิดการว่าจ้างงานน้อยลง มีการนำเอาหุ่นยนต์มาใช้ในงานมากขึ้น มีระบบการผลิตที่อัตโนมัติมากขึ้น ทำให้ผู้ใช้แรงงานอาจตกงาน หรือหน่วยงานอาจเลิกว่าจ้างได้ โดยความจริงแล้วความคิดเหล่านี้จะเกิดขึ้นกับบุคลากรบางกลุ่มเท่านั้น  



 ปัญหาสุขภาพและความสัมพันธ์ทางสังคม
          ผู้ใช้งานอินเตอร์เน็ตติดต่อกันเป็นนานมากเกินไปอาจก่อให้เกิดปัญหาโรคติดอินเตอร์เน็ตซึ่งเป็นอาการทางจิตประเภทหนึ่ง   มีอาการที่ต้องสงสัย  เช่น  มีความต้องการใช้อินเตอร์เน็ตต่อเนื่องเป็นเวลานานมากขึ้นเรื่อๆ  รู้สึกหงุดหงิด  หดหู่  กระวนกระวายเมื่อใช้อินเตอร์เน็ตน้อยลงหรือหยุดใช้คิดว่าเมื่อได้ใช้อินเตอร์เน็ตแล้วจะทำให้รู้สึกดีขึ้นน  แต่โดยความเป็นจริงแล้วการใช้อินเตอร์เน็ตเป็นเวลานานก่อให้เกิดผลเสียต่อร่างกาย  เช่น  ปวดเมื่อยตามตัว   ข้อมือ  และเหนื่อยล้าทางสายตา  นอกจากนี้  ยังทำให้ความสัมพันธ์กับบุคคลในครอบครัว  เพื่อน  หรือการพบปะผู้คนในสังคมลดน้อยลง





อาชญากรรมทางคอมพิวเตอร์ประเภทต่างๆ
อาชญากรรมทางคอมพิวเตอร์ (Cyber-Crime) เป็นการกระทำที่ผิดกฎหมายโดยใช้วิธีการทางอิเล็กทรอนิกส์เพื่อโจมตีระบบคอมพิวเตอร์และข้อมูลที่อยู่บนระบบดังกล่าว ส่วนในมุมมองที่กว้างขึ้น “อาชญากรรมที่เกี่ยวเนื่องกับคอมพิวเตอร์” หมายถึงการกระทำที่ผิดกฎหมายใดๆ ซึ่งอาศัยหรือมีความเกี่ยวเนื่องกับระบบคอมพิวเตอร์หรือเครือข่าย อย่างไรก็ตาม อาชญากรรมประเภทนี้ไม่ถือเป็นอาชญากรรมทางคอมพิวเตอร์โดยตรง








ในการประชุมสหประชาชาติครั้งที่ 10 ว่าด้วยการป้องกันอาชญากรรมและการปฏิบัติต่อผู้กระทำผิด (The Tenth United Nations Congress on the Prevention of Crime and the Treatment of Offenders) ซึ่งจัดขึ้นที่กรุงเวียนนา เมื่อวันที่ 10-17 เมษายน 2543 ได้มีการจำแนกประเภทของอาชญากรรมทางคอมพิวเตอร์ โดยแบ่งเป็น 5 ประเภท คือ การเข้าถึงโดยไม่ได้รับอนุญาต, การสร้างความเสียหายแก่ข้อมูลหรือโปรแกรมคอมพิวเตอร์, การก่อกวนการทำงานของระบบคอมพิวเตอร์หรือเครือข่าย, การยับยั้งข้อมูลที่ส่งถึง/จากและภายในระบบหรือเครือข่ายโดยไม่ได้รับอนุญาต และการจารกรรมข้อมูลบนคอมพิวเตอร์

โครงการอาชญากรรมทางคอมพิวเตอร์และการโจรกรรมทรัพย์สินทางปัญญา (Cyber-Crime and Intellectual Property Theft) พยายามที่จะเก็บรวบรวมและเผยแพร่ข้อมูล และค้นคว้าเกี่ยวกับอาชญากรรมทางคอมพิวเตอร์ 6 ประเภท ที่ได้รับความนิยม ซึ่งส่งผลกระทบโดยตรงต่อประชาชนและผู้บริโภค นอกจากนี้ยังทำหน้าที่เผยแพร่ความรู้เกี่ยวกับขอบเขตและความซับซ้อนของปัญหา รวมถึงนโยบายปัจจุบันและความพยายามในการปัญหานี้

อาชญากรรม 6 ประเภทดังกล่าวได้แก่
  1. การเงิน – อาชญากรรมที่ขัดขวางความสามารถขององค์กรธุรกิจในการทำธุรกรรม อี-คอมเมิร์ซ(หรือพาณิชย์อิเล็กทรอนิกส์)
     
  2. การละเมิดลิขสิทธิ์ – การคัดลอกผลงานที่มีลิขสิทธิ์ ในปัจจุบันคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลและอินเทอร์เน็ตถูกใช้เป็นสื่อในการก่ออาชญากรรม แบบเก่า โดยการโจรกรรมทางออนไลน์หมายรวมถึง การละเมิดลิขสิทธิ์ ใดๆ ที่เกี่ยวข้องกับการใช้อินเทอร์เน็ตเพื่อจำหน่ายหรือเผยแพร่ผลงานสร้างสรรค์ที่ได้รับการคุ้มครองลิขสิทธิ์
     
  3. การเจาะระบบ – การให้ได้มาซึ่งสิทธิในการเข้าถึงระบบคอมพิวเตอร์หรือเครือข่ายโดยไม่ได้รับอนุญาต และในบางกรณีอาจหมายถึงการใช้สิทธิการเข้าถึงนี้โดยไม่ได้รับอนุญาต นอกจากนี้การเจาะระบบยังอาจรองรับอาชญากรรมทางคอมพิวเตอร์ในรูปแบบอื่นๆ (เช่น การปลอมแปลง การก่อการร้าย ฯลฯ)
     
  4. การก่อการร้ายทางคอมพิวเตอร์ – ผลสืบเนื่องจากการเจาะระบบ โดยมีจุดมุ่งหมายเพื่อสร้างความหวาดกลัว เช่นเดียวกับการก่อการร้ายทั่วไป โดยการกระทำที่เข้าข่าย การก่อการร้ายทางอิเล็กทรอนิกส์ (e-terrorism) จะเกี่ยวข้องกับการเจาระบบคอมพิวเตอร์เพื่อก่อเหตุรุนแรงต่อบุคคลหรือทรัพย์สิน หรืออย่างน้อยก็มีจุดมุ่งหมายเพื่อสร้างความหวาดกลัว
     
  5. ภาพอนาจารทางออนไลน์ – ตามข้อกำหนด 18 USC 2252 และ 18 USC 2252A การประมวลผลหรือการเผยแพร่ภาพอนาจารเด็กถือเป็นการกระทำที่ผิดกฎหมาย และตามข้อกำหนด 47 USC 223 การเผยแพร่ภาพลามกอนาจารในรูปแบบใดๆ แก่เยาวชนถือเป็นการกระทำที่ขัดต่อกฎหมาย อินเทอร์เน็ตเป็นเพียงช่องทางใหม่สำหรับอาชญากรรม แบบเก่า อย่างไรก็ดี ประเด็นเรื่องวิธีที่เหมาะสมที่สุดในการควบคุมช่องทางการสื่อสารที่ครอบคลุมทั่วโลกและเข้าถึงทุกกลุ่มอายุนี้ได้ก่อให้เกิดการถกเถียงและการโต้แย้งอย่างกว้างขวาง
     
  6. ภายในโรงเรียน – ถึงแม้ว่าอินเทอร์เน็ตจะเป็นแหล่งทรัพยากรสำหรับการศึกษาและสันทนาการ แต่เยาวชนจำเป็นต้องได้รับทราบเกี่ยวกับวิธีการใช้งานเครื่องมืออันทรงพลังนี้อย่างปลอดภัยและมีความรับผิดชอบ โดยเป้าหมายหลักของโครงการนี้คือ เพื่อกระตุ้นให้เด็กได้เรียนรู้เกี่ยวกับข้อกำหนดทางกฎหมาย สิทธิของตนเอง และวิธีที่เหมาะสมในการป้องกันการใช้อินเทอร์เน็ตในทางที่ผิด


วันพุธที่ 3 กรกฎาคม พ.ศ. 2556

ไวรัสคอมพิวเตอร์โปรแกรมไม่พึงประสงค์

ไวรัสคอมพิวเตอร์และโปรแกรมไม่พึงประสงค์


1. ไวรัสคอมพิวเตอร์ หรือโปรแกรมที่มีเจตนาไม่ดีต่อคอมพิวเตอร์ คือ


ตอบ  ไวรัสคอมพิวเตอร์ (Computer Virus) คือ โปรแกรมชนิดหนึ่งที่มีความสามารถในการสำเนาตัวเองเข้าไปติดอยู่ในเครื่องคอมพิวเตอร์ และถ้ามีโอกาสก็สามารถแทรกเข้าไปติดอยู่ในระบบคอมพิวเตอร์อื่นๆ ซึ่งอาจเกิดจากการนำเอาแผ่นดิสก์หรือแฟลชไดร์ฟที่ติดไวรัสจากเครื่องหนึ่งไปใช้กับอีกเครื่องหนึ่ง การที่คอมพิวเตอร์ใดติดไวรัส หมายความว่าไวรัสได้เข้าไปผังตัวอยู่ในหน่วยความจำคอมพิวเตอร์เครื่องนั้นเรียบร้อยแล้ว การที่ไวรัสจะเข้าไปอยู่ในหน่วยความจำได้นั้นจะต้องมีการถูกเรียกใช้ให้ทำงาน ซึ่งโดยปกติแล้วผู้ใช้มักจะไม่รู้ตัวเลยว่า ขณะที่ตนเรียกใช้โปรแกรมหรือเปิดไฟล์ใดๆขึ้นมาทำงาน ก็ได้เรียกไวรัสขึ้นมาทำงานด้วย จุดประสงค์การทำงานของไวรัสแต่ละตัวขึ้นอยู่กับผู้เขียนโปรแกรมไวรัสนั้น เช่น อาจสร้างไวรัสให้ไปทำลายโปรแกรมหรือข้อมูลอื่นๆ ที่อยู่ในเครื่องคอมพิวเตอร์ หรือแสดงข้อความวิ่งไปมาบนหน้าจอคอมพิวเตอร์ เป็นต้น

แหล่งที่มา : http://th.wikipedia.org/wiki


2. ไวรัสคอมพิวเตอร์ หรือโปรแกรมที่มีเจตนาไม่ดีต่อคอมพิวเตอร์ แบ่งเป็นหมวดหมู่ หรือประภทอย่างไรบ้าง

ตอบ  ประเภทของไวรัสคอมพิวเตอร์

        1.บูตไวรัส

บูตไวรัส (boot virus) คือไวรัสคอมพิวเตอร์ที่แพร่เข้าสู่เป้าหมายในระหว่างเริ่มทำการบูตเครื่อง ส่วนมาก มันจะติดต่อเข้าสู่แผ่นฟลอปปี้ดิสก์ระหว่างกำลังสั่งปิดเครื่อง เมื่อนำแผ่นที่ติดไวรัสนี้ไปใช้กับเครื่องคอมพิวเตอร์เครื่องอื่นๆ ไวรัสก็จะเข้าสู่เครื่องคอมพิวเตอร์ตอนเริ่มทำงานทันที
บูตไวรัสจะติดต่อเข้าไปอยู่ส่วนหัวสุดของฮาร์ดดิสก์ ที่มาสเตอร์บูตเรคคอร์ด (master boot record) และก็จะโหลดตัวเองเข้าไปสู่หน่วยความจำก่อนที่ระบบปฏิบัติการจะเริ่มทำงาน ทำให้เหมือนไม่มีอะไรเกิดขึ้น



     2.ไฟล์ไวรัส

ไฟล์ไวรัส (file virus) ใช้เรียกไวรัสที่ติดไฟล์โปรแกรม เช่นโปรแกรมที่ดาวน์โหลดจากอินเทอร์เน็ต นามสกุล.exe โปรแกรมประเภทแชร์แวร์เป็นต้น

     3.หนอน

หนอน (Worm) เป็นรูปแบบหนึ่งของไวรัส มีความสามารถในการทำลายระบบในเครื่องคอมพิวเตอร์สูงที่สุดในบรรดาไวรัสทั้ง หมด สามารถกระจายตัวได้รวดเร็ว ผ่านทางระบบอินเทอร์เน็ต ซึ่งสาเหตุที่เรียกว่าหนอนนั้น คงจะเป็นลักษณะของการกระจายและทำลาย ที่คล้ายกับหนอนกินผลไม้ ที่สามารถกระจายตัวได้มากมาย รวดเร็ว และเมื่อยิ่งเพิ่มจำนวนมากขึ้น ระดับการทำลายล้างยิ่งเพิ่มมากขึ้น ไวรัสที่ไม่สามารถสแกนได้

      4.อื่นๆ

 โทรจัน

ม้าโทรจัน (Trojan) คือโปรแกรมจำพวกหนึ่งที่ถูกออกแบบขึ้นมาเพื่อแอบแฝง กระทำการบางอย่าง ในเครื่องของเรา จากผู้ที่ไม่หวังดี ชื่อเรียกของโปรแกรมจำพวกนี้ มาจากตำนานของม้าไม้แห่งเมืองทรอยนั่นเอง ซึ่งการติดนั้น ไม่เหมือนกับไวรัส และหนอน ที่จะกระจายตัวได้ด้วยตัวมันเอง แต่โทรจัน (คอมพิวเตอร์)จะถูกแนบมากับ อีการ์ด อีเมล์ หรือโปรแกรมที่มีให้ดาวน์โหลดตามอินเทอร์เน็ตในเว็บไซต์ใต้ดิน และสุดท้ายที่มันต่างกับไวรัสและเวิร์ม คือ มันจะสามารถเข้ามาในเครื่องของเรา โดยที่เราเป็นผู้รับมันมาโดยไม่รู้ตัวนั่นเอง

แหล่งที่มา : http://th.wikipedia.org/wiki

3. บอกรายละเอียด ลักษณะสำคัญของ ไวรัสคอมพิวเตอร์หรือโปรแกรมที่มีเจตนาไม่ดีต่อคอมพิวเตอร์ ประเภทต่างๆ
ตอบ    ประเภทของไวรัสคอมพิวเตอร์ เพื่อให้สะดวกในการป้องกันและกำจัดไวรัส จึงมีการแบ่งไวรัสคอมพิวเตอร์ออกเป็นหมวดหมู่ดังนี้ 
  1. บูตเซกเตอร์ไวรัส (Boot Sector or Boot Infector Viruses) คือไวรัสที่เก็บตัวเองอยู่ในบูตเซกเตอร์ของดิสก์ เมื่อเครื่องคอมพิวเตอร์เริ่มทำงานขึ้นมาตอนแรก เครื่องจะเข้าไปอ่านโปรแกรมบูตระบบที่อยู่ในบูตเซกเตอร์ก่อน ถ้ามีไวรัสเข้าไปฝังตัวอยู่ในบูตเซกเตอร์ในบริเวณที่เรียกว่า Master Boot Record (MBR) ในทุกครั้งที่เราเปิดเครื่อง ก็เท่ากับว่าเราไปปลุกให้ไวรัสขึ้นมาทำงานทุกครั้งก่อนการเรียกใช้โปรแกรมอื่นๆ
  2. โปรแกรมไวรัส (Program or File Infector Viruses) เป็นไวรัสอีกประเภทหนึ่งที่มักจะระบาดด้วยการติดไปกับไฟล์โปรแกรมที่มีนามสกุลเป็น com, exe, sys, dll สังเกตได้จากไฟล์โปรแกรมจะมีขนาดที่โตขึ้นจากเดิม บางชนิดอาจจะสำเนาตัวเองไปทับบางส่วนของโปรแกรมซึ่งไม่อาจสังเกตจากขนาดของไฟล์ได้
    การทำงานของไวรัสจะเริ่มขึ้นเมื่อไฟล์โปรแกรมที่ติดไวรัสถูกเรียกมาทำงาน ไวรัสจะถือโอกาสไปฝังตัวในหน่วยความจำทันทีแล้วจึงให้โปรแกรมนั้นทำงานต่อไป เมื่อมีการเรียกโปรแกรมอื่นๆ ขึ้นมาทำงานไวรัสก็จะสำเนาตัวเองให้ติดไปกับโปรแกรมตัวอื่นๆ ต่อไปได้อีกเรื่อยๆ
  3. มาโครไวรัส (Macro Viruses) เป็นไวรัสสายพันธุ์ที่ก่อกวนโปรแกรมสำนักงานต่างๆ เช่น MS Word, Excel, PowerPoint เป็นชุดคำสั่งเล็กๆ ทำงานอัตโนมัติ ติดต่อด้วยการสำเนาไฟล์จากเครื่องหนึ่งไปยังเครื่องหนึ่ง มักจะทำให้ไฟล์มีขนาดใหญ่ขึ้นผิดปกติ การทำงานหยุดชะงักโดยไม่ทราบสาเหตุ หรือทำให้ไฟล์เสียหาย ขัดขวางกระบวนการพิมพ์ เป็นต้น
  4. สคริปต์ไวรัส (Scripts Viruses) ไวรัสสายพันธุ์นี้เขียนขึ้นมาจากภาษาที่ใช้ในการเขียนโปรแกรม เช่น VBScript, JavaScript ซึ่งไวรัสคอมพิวเตอร์เหล่านี้จะทำงานเมื่อผู้ใช้เปิดหรือเรียกใช้งานไฟล์นามสกุล .vbs, .js ที่เป็นไวรัส ซึ่งอาจจะติดมาจากการเรียกดูไฟล์ HTML ในหน้าเว็บเพจบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ต
  5. ม้าโทรจัน (Trojan Horses) เป็นไวรัสประเภทสปาย (SPY) ที่จะคอยล้วงความลับจากเครื่องของเราส่งไปให้ผู้เขียนโปรแกรม ระบาดกันมากบนอินเทอร์เน็ต ความลับที่ม้าโทรจันจะส่งกลับไปยังผู้เขียนโปรแกรมได้แก่ Username, Password หรือเลขที่บัตรเครดิต สำหรับท่านที่ชอบปิ้งออนไลน์ โดยโปรแกรมพวกนี้จะสามารถจับการกดคีย์ใดๆ บนคีย์บอร์ดแล้วจัดเก็บเป็นไฟล์ข้อความขนาดเล็กส่งกลับไปยังผู้เขียนโปรแกรม
  6. ไวรัสประเภทกลายพันธุ์ หมายถึง ไวรัสในยุคปัจจุบันนี้ที่มีความสามารถในการแพร่กระจายตัวเองได้อย่างรวดเร็ว เปลี่ยนแปลงลักษณะตัวเองไปเรื่อยๆ เพื่อหลีกเลี่ยงการตรวจจับ และซ่อนแอบอยู่ได้ในระบบคอมพิวเตอร์ ที่รู้จักกันมากได้แก่ประเภทหนอน (Worm) ชนิดต่างๆ ซึ่งสามารถแพร่กระจายผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ตด้วยการแฝงตัวไปกับอีเมล์ กับไฟล์สคริปต์ที่ให้บริการบนอินเทอร์เน็ต
    ตัวอย่างของไวรัสประเภทนี้ที่รู้จักกันดีก็ได้แก่ Love bug จะแพร่กระจายผ่านทางอีเมล์ เมื่อผู้รับเปิดอ่านจดหมายนั้นไวรัสจะแฝงตัวเข้าในเครื่องและค้นหารายชื่อที่อยู่อีเมล์ใน Addrees book โดยเฉพาะผู้ใช้งาน Outlook Express แล้วทำการส่งจดหมายไปยังผู้รับตามรายชื่อพร้อมไฟล์ไวรัสนั้นด้วย
แหล่งที่มา : http://www.krumontree.com/lesson/viruscomputer_02.html

4. บอกวิธีการป้องกันและกำจัดไวรัสคอมพิวเตอร์ หรือโปรแกรมที่มีเจตนาไม่ดีต่อคอมพิวเตอร์

ตอบ  
โปรแกรมป้องกันไวรัส หรือ แอนติไวรัส (อังกฤษantivirus software) เป็นโปรแกรมที่สร้างขึ้นเพื่อคอยตรวจจับ ป้องกัน และกำจัดโปรแกรมคุกคามทางคอมพิวเตอ ร์หรือมัลแวร์ ซึ่งหมายถึงไวรัส เวิร์ม โทรจัน สปายแวร์ แอดแวร์ และซอฟต์แวร์คุกคามประเภทอื่นๆ
โปรแกรมป้องกันไวรัสมี 2 แบบหลักๆ คือ
  1. แอนติไวรัส (Anti-Virus) เป็นโปรแกรมโปรแกรมป้องกันไวรัสทั่วๆไป จะค้นหาและทำลายไวรัสในคอมพิวเตอร์ของเรา
  2. แอนติสปายแวร์ (Anti-Spyware) เป็นโปรแกรมป้องกันการโจรกรรมข้อมูล จากไวรัสสปายแวร์ และจากแฮ็กเกอร์ รวมถึงการกำจัด Adsware ซึ่งเป็นป๊อปอัพโฆษณาอีกด้วย
โปรแกรมป้องกันไวรัสจะค้นหาและทำลายไวรัสที่ไฟล์โดยตรง แต่ในทุกๆวันจะมีไวรัสชนิดใหม่เกิดขึ้นมาเสมอ ทำให้เราต้องอัปเดตโปรแกรมป้องกันไวรัสตลอดเวลาเพื่อให้คอมพิวเตอร์ของเราปลอดภัย โดยแอนติไวรัสจะมีหลายรูปแบบตามบริษัทกันไปและแต่ละบริษัทจะมีการอัปเดตและการป้องกันไม่เหมือนกัน แต่ในคอมพิวเตอร์เครื่องเดียวไม่ควรมีแอนติไวรัส 2 โปรแกรมเพราะจะทำให้โปรแกรมขัดแย้งกันเองจนไม่สามารถใช้งานได้

  วิธีการที่ใช้ในการตรวจหาไวรัส
โปรแกรมป้องกันไวรัสมีวิธีค้นหาไวรัสอยู่หลายวิธีดังนี้
ตรวจสอบ Virus signature
ไวรัสซิกเนเจอร์ คือ สัญลักษณ์ของไวรัส ซึ่งไวรัสแต่ละตัว จะมี สัญลักษณ์ที่แตกต่างกันออกไป เปรียบเหมือนลายเซ็นของคนทั่วไป ที่ล้วนแตกต่างกันออกไป โดยหลักการทำงาน นั้น โปรแกรมป้องกันไวรัส จะมีการตรวจสอบไฟล์ว่ามีรหัสเหมือนกับไวรัสซิกเนเจอร์หรือไม่ ซึ่งหากใช่นั้นหมายถึงว่า ไฟล์ตัวนั้นคือไวรัส
โปรแกรมป้องกันไวรัส จึงควรต้องหมั่นอัพเดทอยู่เป็นประจำ เพื่อให้การป้องกันไวรัส เป็นไปได้อย่างทั่วถึง
วิธีนี้เป็นวิธีที่ใช้กันแพร่หลาย ในปัจจุบัน
ตรวจสอบ คอมเปลี่ยนแปลงของข้อมูล
เป็นการตรวจหาค่าพิเศษที่เรียกว่า Checksum ของไฟล์ ซึ่งถ้าหากเกิดการเปลี่ยนแปลงในตัวไฟล์ ซึ่งอาจเกิดจากไวรัส ค่านี้ก็จะเปลี่ยนแปลง ข้อดีคือ จะตรวจจับไวรัสชนิคใหม่ๆได้ ปัญหาคือต้องแน่ใจว่าตัวเครื่องนั้น ไม่มีการติดเชื้อ
ตรวจสอบการกระทำแปลกปลอม
คอยตรวจสอบการกระทำที่แปลกปลอม จากไวรัสต่างๆ
อาทิเช่น พยายามทำลาย เปลี่ยนแปลง หรือแก้ไขข้อมูลระบบโดยไม่ได้รับอนุญาติ พยายามจดตัวเองในระบบรูต พยายามดาวน์โหลด และ อัพโหลดข้อมูล และไฟล์ต่างๆ
ตรวจสอบการกระทำ
เป็นวิธีตรวจจับไวรัสโดยสร้าง Virual machine ที่จุดอ่อนด้านความปลอดภัยจำนวนมาก เมื่อมีการรันโปรแกรมขึ้นมา ตัวโปรแกรมตรวจจับไวรัสจะตรวจสอบการกระทำหากมีการกระทำที่อาจเป็นอันตรายเช่น พยายามเขียนข้อมูลลงบนบูตเซกเตอร์ก็จะแจ้งไปยังผู้ใช้ หากว่าสิ่งที่ผู้ใช้กำลังทำไม่เกี่ยวกับสิ่งที่แจ้ง เช่นกำลังเล่นเกมอยู่แต่มีความพยายามเขียนข้อมูลลงบูตเซกเตอร์ ก็สามารถหยุดการทำงานนั้นลงได้

แหล่งที่มา :

5. ยกตัวอย่างโปรแกรมที่ใช้ในการป้องกัน และกำจัดไวรัสคอมพิวเตอร์ หรือโปรแกรมที่มีเจตนาไม่ดีต่อคอมพิวเตอร์ ที่ได้รับความนิยม มาอย่างน้อย 5 โปรแกรม

ตอบ ตัวอย่างโปรแกรมที่ใช้ในการป้องกันและกำจัดไวรัสคอมพิวเตอร์